Kohei's brain

Twitterアカウント:@keima1212ab

はじめまして

はじめまして、コウヘイです。

 

ここでは、一人でも多くの人が参考になるようなポケモンの記事を書いていけるように努めていきたいと思います。

 

 

主な成績(PGL関連)

7世代

インターネット大会 アローラビギニング マスターカテゴリ 36位(1807)

シーズン1 スペシャル 8位(1813)

インターネット大会 アローラフレンドリー マスターカテゴリ 22位(1805)

インターネット大会 2017 International Challenge February マスターカテゴリ レート1811

シーズン2 スペシャル 5位(1904)

シーズン2 ダブル 29位(2000)

インターネット大会 カントー×アローラ マスターカテゴリ 5位(1853)

インターネット大会 プリティプリマ マスターカテゴリ 3位(1875)

インターネット大会 ポケモン危機一髪! マスターカテゴリ 5位(1869)

 

 

 

6世代

インターネット大会 爆速!シングルバトル!! マスターカテゴリ 35位(1736)

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簡易解説

クレッフィ+フシギバナ+ウォッシュロトムが強すぎて9割以上のこの選出だったと思います。上記の3体の調整は下記の記事と全く同じで、他の3体は選出抑制のため適当に選んだので全然覚えていませんが、普通にAS調整やCS調整だと思います。

koheibrain.hatenadiary.jp

 

インターネット大会 ホウエンポケモン ニコニコマッチ マスターカテゴリ 55位(1725) (全てのポケモン種族値500未満の合計種族値2644)

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簡易解説
乱数が出来なかったので、準伝説や禁止伝説を使用しないで一番強い構築を考えたところ、上記の構築に行き着きました。サマヨール+ヤミラミは5世代のダブルから愛用しており、自分が考える最強コンビです(6世代でも刺さっているルールには積極的に採用しています)。正直、禁止伝説使用しておきながら自分より順位の低い人は・・・。

 

ORASリーグ シーズン7 ダブル 最終14位(1990)

使用PT

Kangaskhan @ Kangaskhanite 
Ability: Scrappy 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 212 HP / 252 Atk / 44 Def 
Brave Nature 
IVs: 0 Spe 
- Fake Out 
- Double-Edge 
- Hammer Arm 
- Sucker Punch 

Cresselia @ Rocky Helmet 
Ability: Levitate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Relaxed Nature 
IVs: 0 Atk / 0 Spe 
- Psychic 
- Ice Beam 
- Trick Room 
- Helping Hand 

Gastrodon (M) @ Rindo Berry 
Ability: Storm Drain 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 140 Def / 116 SpD 
Quiet Nature 
IVs: 0 Atk / 0 Spe 
- Earth Power 
- Protect 
- Ice Beam 
- Recover 

Aegislash @ Weakness Policy 
Ability: Stance Change 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpA 
Quiet Nature 
IVs: 0 Spe 
- Shadow Ball 
- Sacred Sword 
- Wide Guard 
- King's Shield 

Heatran (M) @ Leftovers 
Ability: Flash Fire 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 212 HP / 60 Def / 236 SpA 
Quiet Nature 
IVs: 0 Atk / 0 Spe 
- Protect 
- Substitute 
- Earth Power 
- Heat Wave 

Togekiss @ Sitrus Berry 
Ability: Serene Grace 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 20 Def / 252 SpA 
Quiet Nature 
IVs: 0 Atk / 0 Spe 
- Air Slash 
- Dazzling Gleam 
- Follow Me 
- Protect 

 

簡易解説

ORAS最初のシーズンということもあり、「最遅ヒードランや最遅クレセリアを真っ先に厳選する人なんていないだろう」という大方の予想を逆に利用して、多くの勝ちを積み上げてきました。当たり前ですが、この構築を現在の環境で使用すると全く勝てません。

 

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ORASリーグ シーズン8 総合 最終20位(9075)

インターネット大会 リトルマッチ マスターカテゴリ 62位(1762)

ORASリーグ シーズン10 総合 最終8位(9307)

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 インターネット大会 戦う!ピカチュウ大会チュウ! マスターカテゴリ 49位(1810)

ORASリーグ シーズン11 ローテーション 最終30位(1720)

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ORASリーグ シーズン12 総合 最終19位(8912)

インターネット大会 クリスマス・トライ マスターカテゴリ 45位(1752)

ORASリーグ シーズン13 スペシャル 最終7位(1779)

ORASリーグ シーズン13 総合 最終10位(8984) (ORASリーグ史上初レート8000台での総合最終1ページ目)

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ORASリーグ シーズン14 スペシャル 勝率80%超え(46-11)で最終レート1900超え (最終レート1900~の中で2位)

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インターネット大会 ジョウトオープン マスターカテゴリ 27位(1809)

インターネット大会 シンオウダービー マスターカテゴリ 34位(1805)

ORASリーグ シーズン17 シングル レート2101
ORASリーグ シーズン17 トリプル 32位(1872)
ORASリーグ シーズン17 総合 12位(9338)

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 ORASリーグ シーズン18(仮) ダブル レート2002

twitter.com

 

主な成績(それ以外)

6世代

グロリアクラシック第2回予選 準優勝

グロリアクラシック本選出場

World Cup of VGC 第一回日本代表選考大会 優勝
World Cup of VGC 日本代表

 

World Cup of VGC

予選Aブロック 同率2位

1位イタリア

2位アメリカ(西)

2位日本

4位東アジア

(サドンデス敗北により予選落ち)

チーム 8 vs 8のBO3

(VGC2013ルール 1人,VGC2014ルール 1人,VGC2015ルール 2人,VGC2016ルール 4人)

予選ブロック 1勝1敗1引き分け

vs イタリア 3勝5敗

vs 東アジア 6勝2敗

vs アメリカ(西) 4勝4敗

サドンデス 3 vs 3のBO3

(VGC2013ルール 1人,VGC2014ルール 1人,VGC2016ルール 1人)

vs アメリカ(西) 1勝2敗

個人

予選ブロック 3勝

vs IP Ender(イタリア) 2勝1敗(×○○) (VGC2015ルール)

vs JohnSunTW(東アジア) 2勝(○○-) (VGC2016ルール)

vs Braverius(アメリカ(西)) 2勝(○○-) (VGC2015ルール)

 

グロリアオンライン1 予選16位抜け、決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)

グロリアオンライン2 予選7位抜け、決勝トーナメント4位

グロリアオンライン4 予選12位抜け、決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)

グロリアオンライン5 予選14位抜け、決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)

第30回がにゅーオフ(グロリア九州予選) 予選4位抜け、決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)

日韓戦メンバー

 

日韓戦 5 vs 5のBO3

(VGC2015ルール 2人,VGC2016ルール 3人)

チーム 2勝3敗

個人

vs 민스트렐 2勝1敗(×○○) (VGC2015ルール)

 

最高最終レート

7世代

ダブル   2000~(シーズン2)

スペシャル 1813(シーズン1) (シーズン1内での全解禁持ち物無しシングルバトル)

      1904(シーズン2) (1体のみ全解禁のシングルバトル)

WCS     1934(シーズン2) (アローラダブルバトル)

 

6世代

総合      9338(ORASリーグ シーズン17)

シングル    2101(ORASリーグ シーズン17)

ダブル     1990(ORASリーグ シーズン7),2002(ORASリーグ シーズン18(仮))

トリプル    1872(ORASリーグ シーズン17)

ローテーション 1720(ORASリーグ シーズン11)

スペシャル   1830(ORASリーグ シーズン10) (さかさバトル)

        1779(ORASリーグ シーズン13) (メガストーン禁止ダブルバトル)

                             1905(ORASリーグ シーズン14) (GSバトル)
        1804(ORASリーグ シーズン17) (シングル6150)

最高最終順位

7世代

スペシャル 5位(シーズン2)

WCS     46位(シーズン2)

 

6世代

総合      8位(ORASリーグ シーズン10)

シングル    149位(ORASリーグ シーズン10)

ダブル     14位(ORASリーグ シーズン7)

トリプル    32位(ORASリーグ シーズン17)

ローテーション 30位(ORASリーグ シーズン11)

スペシャル   7位(ORASリーグ シーズン13)

7世代育成環境メモ

 

 いつでも見られるメモとして。

 自分が考える理想の育成環境(完全再現はかなり難しいので多少の妥協は許す前提)。

 

koheibrain.hatenadiary.jp


1.孵化(リセット法)
 サン・ムーンでもリセット法は可能だが,バトル検定が消滅したので,以前の上記の記事のように個体値が適当なポケモンでは判別が出来なくなってしまった。なので,親は6V,6Uまたは全ての個体値が0(以下6/0と表記)の3体ポケモンに限られてしまう。このことを踏まえて,リセット法を行うにあたって一番理想な親の組み合わせは以下の3パターン。

 

A.

互いのIDが違う6Vまたは6Uのコイキング♂と6/0の夢(びびり)コイキング

互いのIDが違う6/0のコイキング♂と6Vまたは6Uのコイキング

 

 孵化したいポケモンの性別を気にしない条件下で,一番孵化歩数が少ない組み合わせ。ここで,注意したいのは♀の特性(♂は任意で可)が夢であること(そうしないと,通常特性か夢特性の判別が出来ないため)。一応、6Vと6Uの組み合わせでも問題ないが,視覚的に上記の組み合わせの方が個体値の遺伝経路を素早く理解出来るので,候補から除外。

 

B.
互いのIDが違う6Vまたは6Uのトゲチック♂と6/0の夢(強運)トゲチック

互いのIDが違う6/0のトゲチック♂と6Vまたは6Uのトゲチック

 

 性別が♀のポケモンを孵化したいという条件下で,一番孵化歩数が少ない組み合わせ。トゲピーが♂:♀=7:1なので♀が出たらOK。サン・ムーンではヤトウモリが♂:♀=7:1なので,めざ氷理想なのに性別が♂という悲しみが生まれずに済む。しかし,トゲピー自身はタマゴ未発見のため,トゲチックに進化させないとタマゴが出来ない。よって,準備に最も時間がかかる。ちなみに,進化を必要としないポケモンの中で孵化歩数最小はミツハニー

 

C.

互いのIDが違う6Vまたは6Uのピッピまたはプリン♂と6/0の夢(フレンドガード)ピッピまたはプリン♀

互いのIDが違う6/0のピッピまたはプリン♂と6Vまたは6Uのピッピまたはプリン♀

 

 性別が♂のポケモンを孵化したいという条件下で,一番孵化歩数が少ない組み合わせ。ピィまたはププリンが♂:♀=1:3なので♂が出たらOK。こちらも,Bと同様に準備の過程で進化を要する。ちなみに,進化を必要としないポケモンの中で孵化歩数最小はエネコ。また,ルリリも一番孵化歩数が少ないが非現実的なため候補から除外。

 

 後は,上記の記事と同じ。

 

ちなみに・・・

 VGC2017ルールのバトルでのポケモンはLv.50以外存在しない。つまり,Lv.50以外のポケモンはVGC2017のバトルの下ではLv.50に修正される。この仕様を利用してVGC2017ルールでの対戦のバトルビデオを撮り,バトルビデオの機能にある模擬戦を駆使して疑似バトル検定による個体値判別を試みたが,模擬戦ではLv.50未満のポケモンは元のレベルのままで,Lv.50以上はLv.50に修正されることを確認した。つまり,今のところ,7世代でバトルビデオを駆使しての疑似バトル検定による個体値判別は不可能であることが分かった。
 7世代では,新たにジャッジ機能が追加され,今までより視覚的に個体値の情報を把握する(V,U,0の個体値に至っては固有の表記が存在する)ことが出来,一見,上記の方法を行う必要性は皆無だと思われがちだが,ジャッジ機能が解禁される条件であるタマゴを20個孵化するときの個体値判別は不可能なので,もったいないなぁと個人的に考えただけ。

(2017.01.26に追記)

 

2.努力値

H マクノシタ(+1) (メレメレ島の2番道路のハウオリシティ側の揺れる草むら)

    キャタピー(+1) (メレメレ島の1番道路東側)

A ヤングース(+1) (メレメレ島の1番道路,昼にはツツケラ(+1)も出現)

    カリキリ(+1) (シェードジャングルの左奥のエリアの揺れる木で100%の確率で出現)

B ダンゴロ(+1)  (メレメレ島のテンカラットヒル,特性の頑丈に注意)

C コダック(+1)  (アーカラ島のせせらぎの丘)

D メノクラゲ(+1) (水上)

   レディバ(+1) (のメレメレ島の1番道路)

S オニスズメ(+1) (メレメレ島の2番道路北側,夜にはコラッタ(+1)も出現)

   ドーブル(+1) (メレメレ島の2番道路北側)

 

 7世代からパワー系を持たせたときに加算される努力値が+8になった。さらに,呼び出されたポケモンを倒すと努力値が通常のポケモンに比べ2倍になった。このことを踏まえると・・・(ポケルスに感染している前提で記述)

 

注意

 呼び出されたポケモンだけではなく,呼び出したポケモン自身もポケモンの呼び出しに成功したとき,呼び出されたポケモンと同様の努力値になる。

 

①パワー系所持で努力値+1のポケモンを普通に倒す→+18

②パワー系所持で努力値+1の呼び出されたポケモンを倒す→+36

努力値+1のポケモンを普通に倒す→+2

努力値+1の呼び出されたポケモンを倒す→+4

⑤木の実→-10

 

努力値振り計算一覧(タウリン等は使用しない前提)

(244以外はどの順番で行っても構わない)

252=②×7

244=②×7+⑤+③ (順番を間違えないように)

236=②×6+①+③

228=②×6+①+(③×2または④)+⑤

220=②×6+(③×2または④) (最終的に2余ることを利用して②×7+⑤×3で222振る)

212=②×7+⑤×4 (最終的に2余ることを利用して②×6+①+⑤×2で214振る)

204=②×6+①+⑤×3

196=②×6+⑤×2 (最終的に2余ることを利用して②×5+①で198振る)

188=②×5+①+⑤

180=②×5

172=②×5+③+⑤ (最終的に2余ることを利用して②×6+①+⑤×6で174振る)

164=②×4+①+③ (最終的に2余ることを利用して②×6+⑤×5で166振る)

156=②×6+⑤×6 (最終的に2余ることを利用して②×5+①+⑤×4で158振る)

148=②×4+(③×2または④) (最終的に2余ることを利用して②×5+⑤×3で150振る)

140=②×5+⑤×4 (最終的に2余ることを利用して②×4+①+⑤×2で142振る)

132=②×4+①+⑤×3 (最終的に2余ることを利用して②×4+⑤で134振る)

124=②×4+⑤×2 (最終的に2余ることを利用して②×3+①で126振る)

116=②×3+①+⑤

108=②×3

100=②×3+③+⑤ (最終的に2余ることを利用して②×4+①+⑤×6で102振る)

92=②×2+①+③ (最終的に2余ることを利用して②×4+⑤×5で94振る)

84=②×4+⑤×6 (最終的に2余ることを利用して②×3+①+⑤×4で86振る)

76=②×2+(③×2または④) (最終的に2余ることを利用して②×3+⑤×3で78振る)

68=②×3+⑤×4 (最終的に2余ることを利用して②×2+①+⑤×2で70振る)

60=②×2+①+⑤×3 (最終的に2余ることを利用して②×2+⑤で62振る)

52=②×2+⑤×2 (最終的に2余ることを利用して②+①で54振る)

44=②+①+⑤

36=②

28=②+③+⑤

20=①+③

12=④×3

4=③×2または④

 

3.無限会話法
 完全に自己流なので,間違っている可能性があるかもしれないが,インターネットに接続せずに無限会話法が成功した。簡単に説明すると,フェスサークルの「いい店ない?」で店を新たに創設するときにレポートを書く仕様を利用する。下記では,トレジャーハント★2の初回抽選で銀の王冠が確定でもらえる仕様を利用して,一石二鳥のやり方を紹介する。

 

A.占い屋で「フェスサークルでラッキー」以上の結果を出す。
 勿論,そもそも占い屋を利用しなかったり,「フェスサークルでグッド」でも無限会話法は出来るが,円滑に事を運ぶために,出来ればラッキー以上が望ましい。

 

B.フェスサークル内の赤いセリフの人を全て消化する(このときにフェスランクが上がるのが理想)。

 

C.マーマネのところへ行き,フェスサークルにあるトレジャーハント★2を紹介された店で上書きする(Bの工程中に行っても可)。

 

D.マーマネに紹介してもらった店をフェスサークルでトレジャーハント★2を紹介できる人に「いい店ない?」でトレジャーハント★2で上書きする(この時,自動的にレポートされる)。

 もし,マーマネがふしぎキッチン★5等の激レア店を勧めてきたら,もちろん消すのはもったいないので,別の店をトレジャーハント★2で上書きしても大丈夫。

 

E.ここでリセット

 

F.トレジャーハント★2へ行き,銀の王冠をもらう。

 100FCで銀の王冠が手に入る。

 

G.BからFを繰り返す。

 

1時間ごとに人が入れ替わるので,そこに注意。

 

4.ポケモンバンク

 過去作のポケモンを7世代に一度送れば,二度と過去作に戻すことは出来ないので,以下に記す項目を出来るだけ全て満たしたポケモンを送る必要がある。

 

A.過去作限定の教え技の有無のチェック。

 6世代で言えば,ガルーラのグロウパンチランドロスの馬鹿力等。

 ちなみに,タネマシンガンを遺伝させたキノガッサをタネマシンガンを忘れさせて7世代に送っても,無事に7世代でハートのウロコによってタネマシンガンを覚えさせることが出来るので,躊躇なく過去作限定技を詰め込んだ方が得である。

 

B.個体値を妥協している個体がLv.100かどうかのチェック(主に準伝説・禁止伝説)。

 今のところ,7世代でのポケモンのレベリング環境は決して良いものではない(ふしぎキッチンで簡単にレベルを上げることが出来るが,1日1回が限度でかつフェスコインを大分消費する)ので,ORASのひみつきちのハピナス道場の方がOパワーである経験値パワーも加わり,圧倒的にコストパフォーマンスが良い。

 

C.どの箇所にどれだけ努力値を振っているかの把握。

 今のところ,7世代で努力値を確認するには,いちいち個体値カリキュレーター等を駆使する必要がある(王冠を使用するためにLv.100にするため,暗算で努力値を導くのは多少の労力が必要)。まぁ,ポケリゾートで木の実が比較的簡単でかつ,大量に収穫することが出来るため,努力値を下げる木の実を雑に与えた後にポケリゾートで遊ばせて努力値を振るというやり方でも良いかもしれないので,この項目の優先度はやや低め。

 

D.この個体の代わりになる別の個体はあるかどうかのチェック(主に準伝説・禁止伝説)。
 例えば,6世代産のC抜け5Vの陽気ランドロスを7世代に送ろうと考えているとする。オフラインの大会では,たまにサブイベントや大会が終了した後の参加者同士の対戦で過去作を用いた対戦風景を良く目にする。そのような対戦にも積極的に参加することで,よりポケモンの楽しさ,奥深さがより理解出来ると考える。特に,6世代産の準伝説や禁止伝説等を代表とする厳選難易度の高いポケモンの高個体は非常に貴重であるので,7世代に送る際は,慎重に考えなければならない。簡単に言えば,サブロムをロムリセして性格やめざめるパワーのタイプ等を合わせた適当な個体をA,B,Cの段階を踏んで7世代に送れば良い(例を題材にすると,C抜け5Vの陽気ランドロスを7世代に送るより,A,B,C抜け3Vの陽気ランドロスをLv.100にして馬鹿力と叩き落とすを覚えさせて7世代に送る方が当然良い)。まぁ、ORASのレートのような6世代の対戦でマークありという縛りはないと思うので,乱数出来る人にとってはどうでも良い話だとは思いますが・・・。

 

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VGC2017 Tapu Koko + Raichu-Alola & Rain Final 【Bo3 Cup Final Best8】

 

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 前回のVGC2017の記事の続きです。

 

構築の経緯

 

1.JCSでのアローラガラガラの予想外の多さに自分の計画が破壊されてイライラしたので,アローラガラガラに最高に殺意を持ったカプ・コケコ+アローラライチュウの構築を組もうと考えたのがきっかけ。

 

2.アローラガラガラを簡単に黙らせることが出来る構築として,始めに考えたのは「雨」構築だった(前回の記事で,雨構築は自分の考えに当てはまらないと記述していたが,アローラガラガラを殺すためには多少考えが歪んでも仕方がない)。また,JCSでは,トリックルーム後のポリゴン2+ギガイアスにも為すがままにやられていたので(前回の記事では,フェローチェアローラライチュウを先発に繰り出して意地でもトリックルームを使用させない構えを取っていた。しかし,先発ウインディカプ・レヒレまたはカプ・テテフを繰り出して,初手の選択で,フェローチェに攻撃を集中して意地でも倒しに来て後発にポリゴン2ギガイアスを忍ばせてトリックルームを安全に使用し無双するプレイヤーが現れたり,そもそもフェローチェという存在が使用する側,使用される側双方にとって択の塊であり安定行動がなかったので,択を外したときのショックが大きかった(飛び膝蹴りを4回くらい外した)。),その対抗策として,黒い鉄球持ちのオニシズクモをJCS前に考えていた(1度は使用したいと思っていた)。しかし,ギガイアスの物理耐久は高く,持ち物無しのアクアブレイクを確定で耐えられるので,前回の構築では,持たせる意味が無く,断念してしまったが,今回は雨を取り入れているので,持たせる意味は大いにあると感じ,採用した。

 

3.最後に,カプ・コケコ+アローラライチュウの構築を今まで使ってみて,相手のカプ・コケコが面倒だと感じたので,アローラライチュウと相性が良く,カプ・コケコが処理を手間取るカプ・テテフに拘りスカーフを持たせ,水タイプを3体構築に入れたことで,相手のカプ・コケコに見せてしまった隙を埋める形にした。

 

 以下,使用した構築とその解説です。

 

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※INC May終了後からアローラライチュウのアンコールを猫騙し,オニシズクモの吸血を虫食いに変更

 

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アローラライチュウ 性格:臆病

努力値:0-0-4-252-0-252 実数値:135-94-71-147-105-178 (6V個体)

 

 VGC2017ルールにおいて,このポケモンには誰にも負けない思い入れがあるので,記述したいことはたくさんありますが,要点を絞って紹介します(それでも,結構記述していますが・・・)。まず,猫騙しを搭載していることから,今回は6V個体での採用です。技構成については,10万ボルトとサイコキネシスは確定として,ボルトチェンジは,素早さと縛り性能が高いが耐久が脆いのが悩みどころのアローラライチュウを出来るだけ生かしておきたいために当て逃げとして使用したり,エレキフィールド上では,攻撃の順番がアローラライチュウ→カプ・コケコになるので,アローラライチュウボルトチェンジからペリッパーを出し,ペリッパーの特性の雨降らしにより,天候を雨に変更して,カプ・コケコの雷を必中で当てるというプレイングが出来ます(特性の砂起こしによる特殊耐久の付与の恩恵で胡座をかいているギガイアスに一泡吹かせることも可能です)。そして,猫騙しについては,カプ・コケコ+アローラライチュウ先発で苦手なカミツルギギガイアスを含めた先発を相手が選択していたとき,出し負けをやや優勢に変えることが出来ることを期待して採用しました。実際,猫騙しのお蔭で助かった試合もたまにあったので,アンコールよりも優先すべき技だと感じました(ゴルダックにアンコールを搭載させているということも要因)。

 最後に,皆さんが気になっていると思われる持ち物について記述していきます。前回の記事の構築をJCSやその前のレートで使用していたときに,相手のカプ・コケコがエレキフィールド上のアローラライチュウを目の前にして,やたらと突っ張ってきたとことに非常に違和感を覚えました。なぜなら,CS個体だとアローラライチュウサイコキネシスZで倒されてしまうからです。なので,持ち物をエスパーZにしたのが最初の動機で,実際,エスパーZを採用することによって,DJパやドレディア+コータス始動の構築,単体では,カプ・コケコの他にガブリアスカプ・ブルルにも強く出られるのが優秀過ぎました。自分の中での評価は,エスパーZ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>アロライZと言っても過言ではない程,アロライZは弱いと思っています。

 

f:id:Koheibrain:20171111003719g:plain

ゴルダック 性格:臆病

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:155-x-99-147-100-150

 

 特に説明する必要は無いテンプレのポケモン。火力を削るのは痛いですが,最速フワライド対策に最速にしました。お蔭で,カプテテフ+フワライド始動の構築に対しての勝率が跳ね上がりました。アンコールは読まれやすいですが,フワライドを置物にしたり,平気でゴルダックの前で変化技や猫騙しをたまに打たれたりするので,必須技だと思います。

 

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ペリッパー 性格:控えめ

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:135-x-121-161-90-117

 

 この構築の軸となるポケモン。余程のことが無い限り,選出に組み込んでいました。ミラー対面だと先攻するのに50%以下のお祈りになってしまいますが,潮水や暴風の火力は絶対に削ることは出来ないため,性格は控えめでの採用となっています。このポケモン気合いの襷を持っていることから,守るの必要性をあまり感じなく,試しにワイドガードを代わりに搭載してみたところ,この技が強すぎました。面白いように引っかかってくれたので,楽しかったです。

 

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オニシズクモ 性格:勇敢

努力値:252-252-0-x-4-0 実数値:175-134-113-x-154-42 (パワーレンズ込みでS実数値21)

 

 一度は使用してみたかったポケモンペリッパーと組み合わせることで,課題であった火力不足を解消できるのが非常に大きかったです。ゲームフリークが「このポケモンに黒い鉄球を持たせて下さい」と言っているかのような露骨なS種族値(黒い鉄球込みで最遅20族-1)をしているのがとても有り難かったです。持ち物はパワーレンズを持たせており,黒い鉄球より相手の思考を5秒程妨害できると思います(物理型ということもあるので)。姑息な手段ではありますが,1ターンの選択時間が45秒のルールにおいては,1秒でも相手の思考を妨害できる戦術はとても有効であると思います。技構成については,アクアブレイクと守るは確定として,雨+アクアブレイクで倒せない,または,乱数で耐えられる回復木の実持ちがメジャーなポケモン(カビゴンアローラベトベトンカプ・レヒレ等)を意識して虫食い,あるだけで安心するワイドガードを搭載しました。ワイドガードをあまり使用しなかったこと,虫食いによる回復のシナジーを考えての身代わりやこの構築は,カプ・ブルル+トリックルームの構築に苦戦を強いられるため,ピンポイントではありますが,毒突きを搭載するのも良いかと思われます(確定では倒せないので注意)。

 

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カプ・コケコ 性格:控えめ

努力値:4-x-0-252-0-252 実数値:146-x-105-161-95-182

 

 ペリッパー+ゴルダックの組み合わせは火力がやや心もとないため,最初は拘り眼鏡で採用していましたが,守るを使用したい場面が結構あったため,命の珠での採用となりました。性格については,フィールド補正無しでH177D150のカプ・レヒレへの雷が中乱数(7/16)から高乱数(7/8)に変わるのを大きく評価して控えめにしました(この構築で強引に処理していきたいカビゴンアローラベトベトンに出来るだけダメージを与えたいのも要因)。技構成については,マジカルシャインと守る,上述と雨との相性の良さから雷も確定として,ボルトチェンジについては,前回の記事にも記述した通り,エレキフィールドが最も維持しにくいフィールドであるので,当て逃げして再展開を狙ったり,カプ・コケコが受けたくない技(地面技やカプ・テテフのサイコフィールド補正のサイコキネシス等)をペリッパーカプ・テテフが受けて被害を最小限に止めたり,先発でこちらのカプ・コケコとアローラライチュウエレキフィールド展開を妨害するポケモン(特に,カプ・ブルル)を相手が繰り出してきたとき,カプ・コケコのボルトチェンジからカプ・テテフに交代して,アローラライチュウのサイコフィールド補正のサイコキネシスZで吹き飛ばしたり等,プレイングの幅が大きくなるので搭載しました。あと,たまに初手からカプ・レヒレに素雷(70%)を打つ場合があります。あちらも平気で濁流を両当て前提で打ってくる(72.25%)ので,文句は言えないでしょう。

 

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カプ・テテフ 性格:控えめ

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:145-x-96-200-135-147

 

 そういえば,この構築の6体全ての努力値配分が振り切りですね。小学生かな?

 構築経緯で記述した通り,ここまでの5体でカプ・コケコに隙を見せているので,拘りスカーフを持たせました。副産物として,カミツルギウツロイドの処理に余裕が生まれたのも大きかったです。準速だと最速フェローチェや拘りスカーフ持ちの耐久に振っているガブリアスの上を取ることは出来ませんが,その2体はペリッパー+ゴルダックとカプ・コケコ+アローラライチュウで何とかなるので,火力を求めて性格を控え目にしました。技構成については,サイコキネシスムーンフォースマジカルシャインは確定として,4枠目の技について,非常に悩みました。カプ・コケコとアローラライチュウがいるのに10万ボルトは微妙ですし,シャドーボールは範囲は優秀ですが,威力80という火力が足を引っ張りかねないですし,気合い玉は命中不安な上に,当てたいポケモン(カビゴンポリゴン2等)は1撃では倒れません。そのような中,雨とエレキフィード展開はどちらともトリトドンが重いし,最近,蓄えるZ型のトリトドンが注目されてきたから軽視はできないと感じたため,エナジーボールを搭載することを決めました。超ピンポイントな技ではありますが,そもそも4枠目の技を使うことが滅多にないこと,遊び半分で搭載して実際そのお蔭で蓄えるZ型のトリトドンに勝てたこと,ミストフィールド上のカプ・レヒレに対する最高打点であることから採用して正解だったと思っています。

 また,努力値については,ウツロイドのヘドロ爆弾に対してどうしても受け出さないといけなかったり,ガブリアスのダブルダメージの地震を2耐えする必要性を感じたりする場面があったので,変更する必要がありますが,良い配分が思いつかないこと,拘りスカーフ持ちのカプ・テテフに隙を見せたくないこと,あまり火力を削りたくないことの3点からCS振り切りのままで使用しています。何か良い配分があれば教えて下さい。

 

基本選出1

先発

カプ・コケコ アローラライチュウ

 

後発

カプ・テテフ ペリッパー

 

基本選出2

先発

ゴルダック ペリッパー

 

後発

カプ・コケコ カプ・テテフ

 

トリックルームに対しての選出1

先発

カプ・コケコ アローラライチュウ

 

後発

オニシズクモ ペリッパー

 

トリックルームに対しての選出2

先発

ゴルダック ペリッパー

 

後発

オニシズクモ カプ・コケコ or カプ・テテフ

 

この構築で辛いポケモン,並び

アローラベトベトン

トリトドン+トリックルーム展開

カプ・ブルル+トリックルーム展開

突撃チョッキ持ちメタグロス

拘りスカーフ持ち耐久振りカミツルギ

蓄える搭載カビゴン

トリトドン+アローラガラガラ+テッカグヤ(無理)

イーブイ

 

成績

・ひいあさん主催の「Bo3 Cup Final」で予選スイスドロー4-2の8位抜け,決勝トーナメント1回戦落ちのベスト8。

・S4のWCSレート最高2位(レート1925)

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感想

・JCSが終了後,自分と同じくカプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築を考えていたTwitterのフォロワーさんがペリッパーを構築に組み込んでいたことを思い出したことがこの構築を生み出せたきっかけでもあるので,感謝しています。

・3年連続JCSが終了後に構築が完成するという計画性が全く無い自分ではありますが,JCS期間中に「カプ・コケコ+アローラライチュウは全然勝てないから弱い,終わった」と一瞬でも考えた自分を見返すような構築が出来て,満足してVGC2017を終えられそうです。来年こそは・・・

 

 最後に、記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

インターネット大会(シャドースチール) 62位(1747) 「HBテッカグヤ+ジメンZジガルデ」

 

 先日行われたインターネット大会のシャドースチールで使用した構築を紹介します。

 

構築経緯

1.このルールが発表されてから,自分も含め,皆さんが真っ先に考えたのが拘りスカーフ持ちスカイフォルムのシェイミの特性の天の恵みを生かしたエアスラッシュの怯みによる展開だと考えた。他の記事で何度も記述しているが,自分は同速勝負が嫌いなため,使用するとしたら怯みによる展開の他にトリック等の奇襲も仕掛けられるジラーチの方が自分の精神的にも良いと判断した。

 

2.シェイミジラーチデオキシスが今大会の幻枠3強だと考察初期は考えていた(マーシャドーシェイミジラーチの怯みに屈すると考え,軽視していた)ので,この3体に強いテッカグヤがこの環境を支配することに真っ先に気付くことが出来た。これにより,S1のスペシャルレートの経験からテッカグヤに圧倒的に強い身代わり搭載のジガルデ,また,テッカグヤに強く,特性の加速により高速低耐久のポケモンに上からダメージを入れられる可能性が高いバシャーモを採用し,デオキシスと同じ構築に組み込まれやすいカプ・テテフを完全に抜き去りたいため,最速でバシャーモナイトを持たせた。

 

3.相手のデオキシスにやや受け身になっていたので,こちらも最低限の仕事が出来る気合いの襷持ちのアタックフォルムのデオキシスと拘りスカーフ持ちのシェイミ対策として,拘りスカーフ持ちのフェローチェを採用して,最後にジラーチを入れて完成だと思ったが,不意のオニゴーリ等による積み展開の阻止(後投げしてもこちらの技が当たればそれで十分)やデオキシス対面では有利であることを評価してジラーチの代わりにマーシャドーを採用し,以上の6体で今大会に臨んだ。

 

 以下,使用した構築とその解説です。

 

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バシャーモ 性格:陽気

努力値:0-252-0-x-4-252 実数値:301-339-176-x-177-284→301-388-196-x-197-328

 

 持ち前の単体性能は維持しながら,テッカグヤとジガルデのお膳立ても出来る優秀なポケモン。上述より性格は陽気で,ジラーチに同速勝負を仕掛けるために努力値はASに振り切りました。技構成については,格闘技が必要だと思う場面が全くイメージ出来なかったため,フレアドライブワンウエポンで使用しました。実際に,格闘技が必要だと思った場面が無かったのでこの選択については正解でした。

 

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デオキシス 性格:無邪気

努力値:0-4-0-252-0-252 実数値:241-397-76-459-68-438

 

 なんでコイツは使えるのかと皆さんが突っ込みを入れたくなるほど、雑に扱っても強いポケモン。技構成については,冷凍ビームはジガルデ,10万ボルトはテッカグヤ意識で残りの技は説明するまでも無いと思います。赤いゲノセクト(神速持ち)の特性のダウンロード意識で性格を無邪気にしましたが,ゲノセクトは,火炎放射や冷凍ビームも覚えるので,デオキシスが気合いの襷を持っていることから性格をせっかちにした方が良かったのかもしれません。

 

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ジガルデ 性格:意地っ張り

努力値:12-244-0-x-0-252 実数値:360-326-278-x-226-289 (50%フォルム) →576-326-278-x-226-269 (パーフェクトフォルム)

 

 今大会最強と考えているテッカグヤに圧倒的に強いポケモン。まさかこのポケモンを再び使用するとは考えてもいませんでした(ジガルデセル・コアを真面目に集めました)。火力が足りないため性格は意地っ張りで,少しHPに努力値を振っている理由は身代わり2回でパーフェクトフォルムになることが出来るからです。ジガルデミラーを出来るだけ制したい(積み技がとぐろを巻くなので)ためSは振り切っているのでAに振り切れなかったのは少し違和感がありました(HP個体値30にすればHP実数値が356(4n)になります)。技構成のとぐろを巻くについては,素早さのランク上昇はバシャーモのバトン展開から受けられることと物理攻撃に対して身代わりを残せる可能性が高くなることとジガルデミラーに強く出られることの3点から竜の舞より優秀であると判断しました。

 持ち物については,パーフェクトフォルムになっても何故かA実数値が上がらないので,処理速度の遅さ(=被弾回数の多さ)が気になりました。そこで,試しにジメンZを持たせてダメージ計算をしてみたところ,仮想敵(ジガルデ,カプ・レヒレマギアナ,サウザンアローを受けたテッカグヤ等)に上手い具合のダメージだったので,採用することに決めました。

 

 

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フェローチェ 性格:やんちゃ

努力値:0-252-0-4-0-252 実数値:283-410-110-311-99-401

 

 対拘りスカーフ持ちシェイミ特化型。しかし,シェイミにあまりマッチングしなく全然選出しませんでした。そこまでいなかったのなら,自分もシェイミを使えば良かった・・・。

 

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テッカグヤ 性格:腕白

努力値:252-0-252-x-0-4 実数値:398-238-335-x-238-159

 

 今大会最強だと考えたポケモン。たとえ不利な相手でも,身代わりを残すまたは宿り木の種を蒔いて対面してしまえば,相性を逆転できるスペックを持っているのは,使っている自分からしても壊れていると感じました。努力値を振らなくても良い火力が出る,バシャーモの剣の舞の恩恵,使用可能な特別のポケモンの重さが軽いことや低耐久なことの3点から物理型を選択しました。Bに努力値を振り切っている理由は,ジガルデやマーシャドーメガボーマンダ等を意識していたからです。

 

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マーシャドー 性格:陽気

努力値:0-252-4-x-0-252 実数値:321-349-197-x-216-383

 

 自分のテッカグヤと相手のジガルデが対面してしまい,身代わりから起点にされて無双されたり,とぐろを巻くや竜の舞を積んだジガルデのサウザンアローでこちらのジガルデが急所に当たって負けてしまったり等の保険のため採用しました。上述より気合いの襷を持たせることは確定で,ミラーは絶対多発すると考えていたので努力値をASに振り切りました。技構成の冷凍パンチは,ジガルデ意識です。神速を無効に出来るゴーストタイプなのが強すぎました。

 

基本選出

デオキシス or バシャーモ+テッカグヤ+ジガルデ

 

 デオキシスで序盤場を荒らしてから後続に任せるか,序盤からテッカグヤやジガルデで場を荒らしていくかの戦い方が多かったと思います。デオキシスとジガルデとマーシャドのうち2体が同じ構築にいる構築に関しては,先発をマーシャドーにしたり,テッカグヤにしたりする措置をとります。

 

 成績

 

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感想

・中途半端な成績ですが,その理由は,冗談抜きでとにかく運が悪かっただけなので,構築自体はとても強いこと(マッチング当時のレート1824には勝っています),今大会は過疎っていたため,レートが微妙な割には順位が思ったより高かったことからこの記事を書くのに至りました(威張るマーシャドーマジで許さないからな)。

 

 最後に,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば,自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。
 
 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

インターネット大会(ポケモン危機一髪!) 5位 レート1869(36-6) 「光と影」構築

 

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 先日行われたインターネット大会のポケモン危機一髪!で使用した構築を紹介します。

 

構築経緯

1.この環境は,持ち物が弱点を半減する木の実と弱点保険のみであることから,素早さ種族値が高い,かつ,技範囲の広さまたは優秀なサポート技を覚えるプテラマニューラゲッコウガの3強が支配していると考え,真っ先に構築に組み込もうとした。しかし,この3体を使うということは,まず,「同速勝負」という4文字が脳裏に浮かび,それに加え,たまに外す岩雪崩や氷柱落とし,ダストシュートをメインウエポンに据えているので,安定しないと考え,この3体に関して,最初は一歩引いて考えてみることにした。

 

2.3強に有利な並びとして,ルガルガン+ギガイアス(バンギラス)が「下のレート」で多いと予想した。ここで,改めて3強をそのまま構築に組み込んで,レート差マッチで「プテラの同速勝負に負けて岩雪崩で怯んだのが致命傷になって負けた」や「ゲッコウガのダストシュートをトゲキッスに外したため,追い風を決められて負けた」等が起きて,レートを20以上吸われたと考えるとメンタルも破壊されるので,コンボが決まりやすい下のレートでほとんどのポケモンを1撃で倒せるエルフーン+テラキオンを採用した方が良いと考えた。

 

3.エルフーンテラキオンと並べることで,エルフーンがサポートに徹する型(ムーンフォースを持っていても,C無振りで確定数を少しズラす程度の火力しかない)と思い込ませられるので,カプ・ブルルを採用することによって一致技(1.5倍)とフィールド(1.5倍)で強化された自然の力(エナジーボール)を特性の悪戯心により,優先度+1で叩き込むことで,3強と砂下のルガルガントリックルームを使用されてもヤドランやギガイアスドサイドン等に対して有利に展開できることを期待した。

 

4.エルフーンの追い風展開や相手が見えないアンコールに怯えて,エルフーンの前では守らずに積極的に動いてくることが多いと予想し,エルフーンの攻撃を通しやすくするために,この環境最速の猫騙し持ちであり,3強の1角であるマニューラを採用した。また,3強とルガルガン+ギガイアス(バンギラス),テラキオン等のトップメタに大きな圧力をかけることができ,遅いポケモンには催眠で拓を誤魔化す器用さも兼ね備えているキノガッサ,相手の袋叩き展開を封殺し,追い風やこの指とまれといった味方のサポートと特性の天の恵み+エアスラッシュによる拓の誤魔化しができるトゲキッスを採用し,メインロムは以上の6体で臨んだ。

 

 メインロム 全37戦 30勝7敗 レート1801

 

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5.メインロムでの反省は2つあり,1つ目は,相手のグラスフィールド補正の草技に受け身になっていたこと(カプ・ブルルダダリンを始めとした草タイプへの有効打の少なさ)。2つ目は,「エルフーンにアンコールがあれば・・・」と思う試合が結構あったこと。1つ目に関しては,インターネット大会に挑む前には想定もしていなかったダダリンアブリボンに強く,トリックルーム始動要因に大きな圧力をかけられるシャンデラカプ・ブルルの代わりに採用。2つ目に関しては,カプ・ブルルを構築から外したことにより,エルフーンの自然の力をアンコールに変更した(予想していた砂下のルガルガン展開にあまりマッチングしなかったのも要因)。

 

 以下,サブロムで使用した構築とその解説です。

 

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キノガッサ 性格:意地っ張り

努力値:0-252-4-x-0-252 実数値:135-200-101-x-80-122

 

 1ダメージでも多くのダメージを与えたかったので,最速を諦めましたが,そのことによって困ったことはありませんでした(記憶上,ミラー対面は無かったはず)。上のレート帯になると,当然対策されているので,選出率は低めでしたが,それでも見せ合いでの圧力として貢献してくれたと信じています。

 持ち物は,エルフーンの前でも1回は動けるロゼルの実を採用しました。強いエルフーン使いに当たらなかったため,メイン・サブ合わせて1回しか発動しませんでしたが・・・。

 

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マニューラ 性格:陽気

努力値:0-252-4-x-0-252 実数値:145-172-86-x-105-194

 

 3強のうちの1角。特性が緊張感のプテラのダブルダメージ岩雪崩を耐える(こんな火力だからプテラを使いたくはありませんでした)ので,「怯まなければ」このポケモンが最強と言っても過言ではありません。

 持ち物は,ヨロギの実を持たせました。そのお蔭で目の前の岩タイプ(テラキオンギガイアスバンギラス)を放置するプレイングも選択肢に組み事が出来たので,正解だったと思います。

 

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トゲキッス 性格:控え目

努力値:116-x-36-156-4-196 実数値:175-x-120-176-136-125

 

 なんでもできる便利屋。調整は最速マンムーの氷柱落とし確定耐え,最速バンギラス抜きです。技構成の波動弾は,マニューラ意識です。優秀なポケモンでしたが,耐久や火力,素早さについて常に疑問を抱きながらバトルしていたので,もっと良い調整があるはずです。良い耐久をしており,持ち物の弱点保険とも非常にマッチしていました。

 

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エルフーン 性格:臆病

努力値:0-0-0-252-4-252 実数値:135-64-105-129-96-184 (A0個体)

 

 この構築の影のMVP。相手の注目をテラキオン(光)に集め,ふと気付いたら,相手は数的不利か両縛りの状況をいとも簡単に作ることができるこの環境で最強の仕事人でした。

 持ち物は,マニューラ意識のヤチェの実を持たせました。

 上のレート帯では,袋叩き展開は無理だと分かっていましたが,下のレート帯でも,袋叩き展開をすることがあまりなかったため,ワンチャン掴める自然の力(フィールド無しならトライアタック)を代わりに入れても良かったかもしれません。メインでレート1750くらいの人のプテラに劣勢の状況からトライアタックを打って1発で凍らせて逆転勝ちした犯罪をしました。前の試合で岩雪崩を両外しして負けたので許して下さい。

 

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シャンデラ 性格:臆病

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:135-x-111-197-110-145

 

 大会3日目の17時から孵化して急いで育成した個体。その労力に見合った活躍を見事にしてくれたので,頑張った甲斐がありました。メインロムでは草タイプの猛攻や意地でもトリックルームを使用してくる構築に苦しめられましたが,シャンデラを入れたサブロムではその不安を大いに解消することができました。

 持ち物は,マニューラ意識のナモの実を持たせました。

 

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テラキオン 性格:陽気

努力値:20-236-0-x-0-252 実数値:169-179-110-x-110-176

 

 この構築でエルフーンを最強にした意味ではMVP。しかし,敵(ゲッコウガアブリボンラティオス等)が多すぎて選出した時は,針の穴に糸を通す気持ちで頭を働かせていました。少しHPに努力値を振っている理由は,テッカニンの命がけ意識で,実際にはマッチングしませんでしたが,ラティオスの草結びをHP1で耐えてテンションが上がり,「意味を見出した!」と思ったのに岩雪崩を外したので,DSを投げました。

 技構成の電光石火は,知る人ぞ知る優先度+1の岩雪崩をやってみたかったからです。しかし,エルフーンの個別解説でも記述した通り,袋叩き展開の機会すらあまり無く,そのことについては机上論だと反省しましたが,電光石火のお蔭でメイン・サブ合わせて4戦の負けを勝ちに変えた(メインでは,相手が追い風の状況で,残りHP3割くらいのラティオスエルフーンのトライアタックと合わせて倒す珍プレイングもしましたw)ので,結果的に大正解でした。

 持ち物は,ミラーやキノガッサマニューラ意識のヨプの実を持たせました。この構築では,全てのポケモンマニューラを意識させることで,相手のマニューラとの同速に負けても巻き返せる可能性を残しています。プールが狭い環境ならではの運負けを減らす戦略です。

 

 基本選出は,先発がエルフーンマニューラで後発がトゲキッステラキオンの選出が多かったです。テラキオンが置物になると予測される構築や格闘・炎の通りが良い構築には,キノガッサシャンデラを代わりに選出に組み込んでいました。 

 

成績

 

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感想

・今回の構築は,あまり自信がなく,岩雪崩の怯みや技外し連発の闇を経験しながらもメインでレート1800台に乗せて,サブは失うものはないという覚悟で臨めたことが一番大きかったと思います(TLでレート1800台から大幅に溶かした人を知って怖くなったので)。

・セジュンが最終レート1890台であることを知り,サブで20戦残してレート1800に到達したので,セジュンを超そうと頑張りました。しかし,先制技を駆使して自分の展開に持っていく構築なので,それを封殺するアマージョ(ハギギシリに対しては,ナモの実を所持していても,マニューラの叩き落とす+エルフーンムーンフォースで落とせるので,そこまで苦労はしませんでした)に5戦程マッチングしてしまい,その中の2戦を落としたり,怯んではいけないところで怯んだり等でその可能性が無くなり,加えて,直近の2戦を運で劣勢の状況を優勢に変えたので,残り3戦でその報いが来るのではないかという怖さで保存する形を取りました。

 

 最後に,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば,自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

インターネット大会(プリティプリマ) 3位 レート1875(36-5) 「Meパ改良」

 

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 先日行われたインターネット大会のプリティプリマで使用した構築を紹介します。

 

構築経緯

1.この環境は,コータスを絡めたトリックルームの始動の構築が多く存在すると考え,雨乞いを覚えるポケモンと怒りの粉またはこの指とまれを無視することができるフリーフォールを覚えるルチャブルから考察を始めた。

 

2.考察が進んでいくうちに,モロバレルの処理速度が遅いことが気になった。1の構築でモロバレルを脅す大切な駒であるルチャブルは,不意の拘りスカーフ持ちのポケモンに1撃で倒されてしまう不安があったため,コータスの不毛な同速ゲーを仕方なく受け入れることにした。

 

3.1と2に結構な時間を使ってしまった。とりあえず環境調査のため,MeさんがSDで1位になった構築で試運転をしてみたところ,非常に自分のプレイングスタイルに合致している構築であると感じたため,この構築の使用を決意し,試運転中に少し気になったところを修正して本番に臨んだ。

 

 以下の構築が原案です。

 

 以下,使用した構築とその解説です。

 

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マリルリ 性格:意地っ張り

努力値:228-252-4-x-20-4 実数値:204-112-101-x-103-71

 

 本家との違いは腹太鼓を入れたことです。理由は,ポリゴン2(トレースでシャンデラの貰い火をコピーされることを考慮)の処理が手間取ると感じたためです。また,単純にマリルリ+モロバレルの強力な並びから,安心して腹太鼓を積んで下のレートとの対戦を落とさないためのカードを何枚か持っていた方が当然良いとも考えました。モロバレルがいる構築には,基本,選出しないので,4つ目の技は積まなくても良い火力が出力できるじゃれつくを採用しました。

 

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コータス 性格:冷静

努力値:236-x-0-252-20-0 実数値:175-x-160-150-93-22 (S0個体)

 

 この構築のエース。トリックルームの状態で脳筋で噴火しているだけでゲームが終了することもありました。持ち物は防塵ゴーグルでは無く,本家と同じく木炭を持たせました。恐らくMeさんは,以下の2つを理由に挙げていると個人的に解釈しました。1つ目は,トリックルームの状態はもたもたしているとすぐ切れてしまう大事なターンなので,火力強化アイテムを持たせて出来るだけ刈り残し(防塵ゴーグルを持っていると,晴れHPMAXダブルダメージの噴火で耐久無振りのポリゴンZにまでも耐えられることがあるのは流石に弱すぎる)を減らしたいためです。2つ目は,トリックルーム始動役がシャンデラなので,トリックルームを使用しなくても上からモロバレルに高火力を打てるポケモンがいるコータスに依存していない構築だからです。オッカの実を持っていた場合は択になりますが,モロバレルコータスシャンデラに有効打が無いため,プレイングでなんとかなることがありました。

 技構成については,本家と違うのは火炎放射をソーラービームに変えたことです。後述のモロバレルが草の攻撃技を搭載していないこと,同じ炎タイプのシャンデラもこの構築に組み込んでいること,そして何より読まれにくいことの3点から変更に至りました。この選択は大正解で,プレイングの幅が広がり,安定行動で試合を運ぶことが格段に増加しました。

 

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ポリゴンZ 性格:臆病

努力値:4-x-0-252-0-252 実数値:161-x-90-187-95-156

 

 本家そのままの個体を使用しました。ドリュウズシャンデラを上から殴りたいための臆病であると個人的に解釈しましたが,ドリュウズ相手にポリゴンZを繰り出すことは少なかった,もうひと押しの火力が欲しかったので,耐久振りの控えめ個体の方が良かったのかも知れません。自分の考察不足を露呈する形になってしまいました・・・。

 

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アグノム 性格:意地っ張り

努力値:4-252-0-x-0-252 実数値:151-194-90-x-90-167

 

 ふざけているように見えますが,至って真剣に考えた個体です。本家通り,最速での運用では,ダブルダメージの大爆発でH212B96のアローラベトベトンやH157B126のFCロトムにギリギリで耐えられることがあり,回復木の実で縛りを緩和させてきます。こういうこともあり,アグノムの採用を諦めた人もいるかと思われます。また,それと同時に気づいたのは,この環境のS100族からS115族のポケモンで脅威に感じるポケモンカミツルギくらいしかいなかったことです。当然,カミツルギアグノムの対面はカミツルギ側が警戒しますし,基本選出がアグノムの隣にシャンデラがいるので,S実数値を落とすことに意外と抵抗はありませんでした。このことから,A特化の個体の採用に踏み切ることができ,上記の2体のポケモンに対して確1の火力が出力されます。実際,本番で当たった20体程のアローラベトベトンのうち1体(なんで耐えるねん・・・),10体程のFCロトムのうち2体(耐久振りのサポート型でしょう)には耐えられましたが,それ以外は吹き飛んだので,相手は何も知らずに運負けだと思っているのでしょう。そして,何も考えずに素早さにも振り切りましたが,小さいパンプジン(S99族)の上を取ることができたので,準速で良かったと思います。

 技構成については,蜻蛉返りが欲しい場面がありましたが,炎のパンチと思念の頭突きのどちらとも優秀な技(叩き落とすは大爆発と共に既に確定技)なので,このポケモンだけ技5つあっても文句は言われないと思います(暴論)。

 ちなみに,この個体はプラチナから連れてきました。7世代から王冠により性格さえ合っていれば大丈夫なので,7世代が始まる前に準・禁伝配信限定ポケモン等を整理していたところ,この個体を見つけた時は「当時の自分,なにやっているんだ・・・」と当たり前の反応でスルーしていましたが,どうやらその時の自分は,遠い約8年後の未来を予知していたみたいです。そう考えると怖いですねw

 

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モロバレル 性格:生意気

努力値:236-x-36-0-236-0 実数値:219-x-95-105-143-31 (S0個体)

 

 本家の配分と持ち物はそのままで使用しました。とにかくオッカの実が強すぎて,このポケモンを中心にして有利に試合を展開することができたので,この構築のMVPです。

 攻撃技については,コータスソーラービームを持っていること,モロバレルマリルリ(草食もケア)の処理に手間取らないことを評価してヘドロ爆弾を搭載しました。しかし,相手の鋼タイプに対して無力(カミツルギは絶望級)なので,守るを切ってめざめるパワー炎を搭載しようと考えましたが,守るがないと勝てない試合も結構あったので,守るのままで良かったと思います。

 

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シャンデラ 性格:冷静

努力値:252-x-0-252-4-0 実数値:167-x-110-216-111-76 (S0個体)

 

 本家そのままの個体を採用しました。HPに極振りしていることから,ある程度の耐久があり,アグノムモロバレルのサポートもあってトリックルームを使用しやすいポケモンではありましたが,最遅であることに疑問を抱きながら常に対戦していました。結局,正解のS実数値は最後まで分からなかったので,これも考察不足ですね・・・。

 

 基本選出は,Meさんのツイート通りで,アグノムの大爆発+シャンデラトリックルームからコータスに繋ぎ,晴れ下のコータスの噴火とシャンデラの熱風のゴリ押しで2ターンでゲームを終わらせたり,モロバレルの怒りの粉のサポートにより,安心してポリゴンZマリルリが積むことができて無双します。

 また,意地でもトリックルームを阻止してくる相手には,こちらも先発にシャンデラモロバレルを繰り出して,意地でもトリックルームを使用する構えを取ることもあります。

 

成績

 

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感想

・30-3でレート1854に到達したとき,保存しようと考えましたが,この前のインターネット大会「カントー×アローラ」の苦い経験(メインを1ページ目で保存して,サブで1位を狙おうとしたが爆死してレート1800にも到達できない酷い有様)が脳裏を過り,今回は後悔したくないと再び潜ることを決意しました。途中で2連敗をしてしまい,「やってしまった・・・」と思いましたが,めげずに勝っていき,最高の結果で終わることができました。

・5敗のうち2敗がエルフーン始動の構築で,自分の択の弱さで為すすべなく負けたので,自分の準備不足を痛感させられる大会でした。

・この構築のベースを築いて下さったMeさんには大変感謝しています。ありがとうございました。

 

 最後に,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば,自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

カプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築と共に歩んだVGC2017

 

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 VGC2017ルール発表から今まで使用してきたカプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築を紹介します。

 去年のVGC2016の記事と同様,長めです(反省していない)。

構築の経緯


1.サン・ムーンが発売された当初,自分はゆっくりストーリーを進めていたため,ニコ生等で既にレートに潜っている人の放送を見ながら,育成や考察を行っていた。この時に,流行していた構築の1つにカプ・コケコ+アローラライチュウ構築があり,エレキフィールドや素のS種族値を利用しての超高速攻撃に加え,アローラライチュウサイコキネシスZでKP上位のカプ・コケコを1撃で倒せることや猫騙し,アンコールといった優秀な技を覚えることに大変魅力を感じ,考察を始めることにした。

 

2.今までも雨や砂といった天候を利用して素早さを格段に上げる構築は存在していたが,自分はそのような構築に見向きもしなかった(6世代の最後に使用したバンギラス+ドリュウズ構築は使っていた人の気持ちを知りたかったため,使用していただけで本気の構築ではない)。その理由は2つ。1つ目は,天候を奪われた後の単体性能の著しい低下。2つ目は,火力がもうひと押し足りない(バンギラス+ドリュウズ構築は威嚇が障害で,ニョロトノ+ルンパッパまたはキングドラは雨補正が乗っても火力が足りない始末で,かつ,ボルトロスの電磁波に怯えながら戦うことが多かった)。よって,フィールドが奪われても,カプ・コケコとアローラライチュウの両者が高速ポケモンであることに変わりがないので,ペリッパー+ゴルダック構築,コータス+ドレディア構築,ギガイアス+ムーランド(ルガルガンは諸説あり)構築の使用は自分の考えには当てはまらない。また,場に繰り出した時にフィールドを変えてくるポケモンは全てフェアリータイプのため,中間択をしてもそこまでディスアドにならない点も優秀である。

 

3.2の2つ目の理由の「火力がもうひと押し足りない」について,7世代からZ技の概念が誕生し,拘り鉢巻や眼鏡を凌駕する火力や劇的な効果の変化技を1度だけ出力できるようになった。しかし,このZ技を持ってしてもカプ・コケコとアローラライチュウの両者が苦手なガブリアス(拘りスカーフ持ちを想定)やアローラベトベトン(当然混乱実持ちを想定),十中八九トリックルームを搭載しているポリゴン2を集中しても倒せずに簡単に返り討ちに遭うので,「この構築は諦めるか・・・」と思った矢先,フォロワーの人のふとした「エレキボール」というツイートが自分とこの構築を救ってくれた。そのツイートは,カプ・コケコに対しての(恐らくネタ的な)言及であり,最速でS実数値50以下,準速でS実数値45以下に威力150が出力され,現在はカビゴンに大きな圧力をかける技で拘り眼鏡持ちの準速カプ・コケコに搭載される技の1つとして有名になりつつはあるが,その時(2016年の12月末)は,非常に範囲の狭い上さらに拘ってしまうという汎用性が低く机上論に近い技だと第一印象では受け取ってはいたが,そのツイートを見た2日後に「アローラライチュウのサーフテールを汎用性の高い特性に出来ないものか」と考えた瞬間,「エレキボール」という単語が脳裏を過ぎった。サーフテール発動中は最速でS実数値89以下に威力150,S実数値118(準速ペリッパー+1)以下に威力120が出力される非常に汎用性の高い技に変貌し,拘り眼鏡を持たせることでH212D120のアローラベトベトンを余裕を持って確1,ポリゴン2はどの型も冷凍ビームでH183D106のガブリアスを確定で倒せる調整をしているはずなので,C161のカプ・コケコの10万ボルトと合わせてほとんどの確率で落とすことが出来る(このことからカプ・コケコの性格は控え目であることが確定)。さらに,副産物としてめざめるパワー氷でH183D106のガブリアスを余裕を持って確1なので拘りスカーフ持ちのケアも万全であり(拘りスカーフ持ちのカプ・テテフやミラーの関係もあり拘りスカーフ持ちのガブリアスは最速AS型以外は机上論であると断定),仮に耐えられてもカプ・コケコのマジカルシャインと合わせることで確実に倒せるため(ガブリアスはどの型も最速しか想定していない),この構築におけるガブリアスへの苦手意識は完全に払拭した(カプ・テテフまたはカプ・レヒレ+拘りスカーフ持ちガブリアスの場合については後述)。またアローラライチュウの性格については,エレキフィールドはカプ・コケコの素早さがカプ系統で最も速いことから,最も持続することが難しいフィールドで,エレキフィールドに常に頼るわけにはいかないので,フィールドを奪われても役割を遂行できる最速型,つまり,臆病以外あり得ない。これで,カプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築の基礎が完成したので,これから残りの4体の模索が始まった。

 

4.カプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築を使用する上で当時最も障害であったポケモンアローラガラガラだった。この問題の解決策として,サイコフィールド上の拘り眼鏡持ちアローラライチュウサイコキネシスエスパーZを使用しなくてもH167D100のアローラガラガラやH145D95のカプ・コケコを確1に出来たり,猫騙しに妨害されずに役割を確実に遂行出来たり等非常にアローラライチュウとの相性が良いカプ・テテフを採用した。さらに,先程のアローラガラガラに加え,KP上位のウインディガブリアス,カプ・コケコ+アローラライチュウ構築ミラーを意識して,基本,後投げでの繰り出しを考えていたので,最速の突撃チョッキ持ちガブリアスを採用した。そして意地でもトリックルームを使用してくる相手に対してトリックルーム状態での上からの全体技の連打で壊滅してしまわないようにワイドガードを覚えかつ地面と炎の耐性を持つオニシズクモを採用した。オニシズクモのS種族値アローラガラガラより低いため,アローラガラガラを使用する側としては,トリックルーム状態では見た目上動かし辛く,それ以外では隣のポケモンの攻撃と合わせて強気に動こうと考えるので,オニシズクモのS実数値を72(ついでにアローラベトベトンも意識)にまで伸ばし,出来るだけ隙を見せないようにした(カプ・コケコの放電の追加効果である麻痺とも相性が良いS実数値)。そして,構築の中に1体はガブリアスに絶対的に強いポケモンがいた方が良いと考えたため,テッカグヤを採用して以上の6体をがにゅーオフ直前まで使用した。

 

5.がにゅーオフではカプ・テテフの枠を変更した。理由はメンタルハーブ持ちのヤレユータンミミッキュの常識化でどうしてもトリックルームを使用され,やりたい放題されてレートが伸び悩んだ時期があったからである。そこで,挑発でトリックルームを止めるのではなくて圧倒的な火力でトリックルームを使用するポケモンを破壊するという考え方に変更し,Z技の火力が凄まじく,カプ系統やアローラライチュウを牽制出来,特に環境に増え始めたギガイアスに非常に強いカミツルギを採用した。がにゅーオフ当日は,予選計6戦でギガイアスに1度も当たらず,アローラガラガラを使用していたバルドルさんに負けたり(世界大会経験者がアローラガラガラ使うのは流石に想定していない),欲張った行動をして1ターン目でカプ・コケコ+アローラライチュウが吹き飛んで負けたりして,前半1勝2敗で萎えていたところからギリギリの勝負を繰り返して何とか4勝2敗で終わってオポネントに望みを繋ぐもスイスドロー17位で死。その後に4人の方とフレ戦をしたところ全員がギガイアスを構築に組み込んでいたので,泣きたくなった。予選を抜けられなかったのは,そういった運も確かにはあったが,このがにゅーオフを通して致命的な1つの反省点が見つかった。それは,テッカグヤカミツルギというウインディに全く勝つ気がないポケモンを同じ構築に組み込んでいるため,ウインディの先発での繰り出しや後投げを強く誘い,特性の威嚇によりカミツルギの攻撃を大きく妨害してしまうことだった。よって,カミツルギの枠を変えざるを得ないとがにゅーオフ終了後に考えた。

 

6.5から威嚇をもらってもトリックルームを使用するポケモンを破壊するためには,弱点で,かつ,かなりの高火力のZ技を放つ必要があると考え,その中で上からカプ系統,カミツルギ,ガブリアス,ウインディ,ポリゴン2,ギガイアス,カビゴン等のKP上位のポケモンに大きな圧力をかけることが出来るフェローチェを採用した。この採用は大正解で,このポケモンのお蔭でINCでレート1800を達成することが出来,現在の構築に至った。

 

 以下,使用した構築とその解説です。

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アローラライチュウ 性格:臆病

努力値:0-0-4-252-0-252 実数値:135-81-71-147-105-178 (めざめるパワー氷,つまり,31-0-30-31-31-31個体)

※王冠必須の個体であるため,Lv.100にする必要がある

 

 この構築の核となるポケモンその1。Bに4振ることで拘り鉢巻持ちのA178ウインディの神速が確定耐えに変わり,最速は勿論のこと,めざめるパワー氷も必要なので,必ずLv.100にして王冠を使う必要があります。また,B種族値が悲惨なのでタイプ一致イカサマの乱数をズラすために,猫騙しを使用しないのならAの個体値を0にしましょう(それでも,B種族値が低すぎて一撃で落ちる可能性がありますw)。

 火力方面や素早さ,持ち物に関しては上記の構築経緯の3で既に述べているので省略しますが,使った人にしか分からない快感を味わうことが出来ます(ガブリアスアローラベトベトン,砂下のギガイアスを1撃で飛ばす等)。自分が最初にVGC2017ルールでエレキボールを使い始めたプレイヤーであることを信じたいです(2016年の12月末から使用)。

 他の人のアローラライチュウの記事やレートで対戦した時の技構成を見ていると,10万ボルトの代わりにボルトチェンジを採用しているのを見かけますが,この構築では,エレキフィールドや拘り眼鏡を駆使しても,10万ボルトでないと耐えられるケースがあり,削り残しを逃げた先のポケモン(大抵ガブリアステッカグヤ)に託すことはあまりしたくないため,火力を優先する形で10万ボルトを選択しました。

 

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ガブリアス 性格:陽気

努力値:12-236-4-x-4-252 実数値:185-180-116-x-106-169

 

 「とりあえず,強いから入れた」という理由でも納得されるくらい,この環境でとても強いポケモン。配分は第2回関東リージョナルで勝海さんが使用したガブリアスの配分を拝借しました。勝海さんはジメンZ持ちでの採用でしたが,後でダメージ計算をしてみたところ,この配分は突撃チョッキを持たせても非常に効率の良い配分(C133アローラキュウコンのダブルダメージ吹雪+霰のダメージを高乱数で耐えたり,命の珠持ちのC147カプ・コケコのダブルダメージマジカルシャインの乱数がズレたり等)でしたので,勝海さんには感謝しています。この構築に対して強引に押してくるウインディアローラガラガラ,トゲデマル,ギガイアスに強いとても頼もしいポケモンでした。

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オニシズクモ 性格:意地っ張り

努力値:172-252-4-x-4-76 実数値:165-134-113-x-153-72

 

 地面耐性と特性による炎,火傷耐性,水技の威力2倍でワイドガードを覚える等,非常に高いスペックを持っているポケモンでしたが,ウインディワイルドボルトを覚えたり,ギガイアスが増えた関係であまり選出出来なかった印象がありました。しかし,この構築で暴れられかねないトリックルーム状態でのコータスミミッキュに対しての駒として,なくてはならない存在であったので,採用して正解だったと信じています。持ち物については,食べ残しやバンジの実,ソクノの実と色々試しましたが,最終的に瞬間的に膨大な火力が欲しかったこと(トリックルーム状態でのミミッキュに対して放つことを意識しています)からミズZに落ち着きました。

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カプ・コケコ 性格:控えめ

努力値:4-x-4-252-20-228 実数値:146-x-106-161-98-179

 

 この構築の核となるポケモンその2。正直,カプ・コケコというポケモンを最初はあまり評価していなく,「アローラライチュウが非常に強いから仕方なく採用した」という気持ちでしたが,いざ,使ってみると単純に多くのポケモンの上を取って攻撃出来るのが余計な択を増やさないのでとても有り難く,素早さという能力がとても重要であることを気付かされました。性格と火力については,構築経緯の3で述べているため省略します。耐久は命の珠持ちC147カプ・コケコのダブルダメージマジカルシャインをS実数値179(最速110族+1)を確保した上で一番受けるダメージを減らすことが出来る調整(77.3%で2耐え)です。

 技構成の放電については,相手の特性が避雷針持ちのポケモンを無視して隣のポケモンに電気技を打ちたい場面が多かったり,追加効果により形勢逆転出来る強さを持っている技なので,ボルトチェンジより優先しました(ガブリアスの岩雪崩や速いオニシズクモテッカグヤとの相性も抜群)。

 持ち物については,通常の1.3倍(命の珠)や1.5倍(拘り眼鏡)で1回攻撃するより,通常の攻撃で2回攻撃する方が火力が高いのは自明であるため,気合いの襷を持たせました。この持ち物のお蔭で,先発のカプ・テテフまたはカプ・レヒレ+拘りスカーフ持ちガブリアスに対して有利に試合を進めることが出来たり,カプ・コケコの気合いの襷が読まれにくいことから,相手の追い風やトリックルーム使用後等でカプ・コケコを上から縛っている場合,カプ・コケコに1回だけ攻撃し満足して隣のポケモンを攻撃するため,気合いの襷により生き残って削りを入れることが出来たり,守るを挟むことで追い風やトリックルームのターンを稼ぐことが出来たので,この判断は正解だったと信じています。この持ち物以外のカプ・コケコ+アローラライチュウの構築に95%程マッチングしているので,その人は先発フィールド変化+拘りスカーフ持ちガブリアスや先発ペリッパー+ゴルダック(守る+追い風とミズZ+追い風の択(勿論アロライZ以外の話ですが,自分はアロライZ持ちの型を全く評価していないです)),先発コータス+ドレディアをどのように対処しているのか非常に興味深いので,良かったら,TwitterでリプやDMを下さい。

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フェローチェ 性格:意地っ張り

努力値:4-204-60-x-4-236 実数値:147-201-65-x-58-201

 

  破壊兵器かつこの構築のMVP。ここまで相手のカプ・コケコやカミツルギの上を取り,大ダメージを与えることが出来るポケモンアローラライチュウしかおらず,特に上記の2体の攻撃にやや受け身で対応せざるを得ない状態でしたが,このポケモンを採用したことにより,この構築が対応出来る構築の範囲が広がりました。特に,DJパ(ウインディ,ポリゴン2,ギガイアス,トゲデマル,カプ・レヒレ,カミツルギ)やガブリアス,ミミッキュ以外のトリックルームを覚えるポケモンに強く,特にカプ系統の影響で格闘耐性を軽視しているDJパに対しては,このポケモンのお蔭で高い勝率を叩き出しました。調整の意図は,拘り鉢巻持ちA178ウインディの神速を確定耐え,A182ガブリアスのドラゴンクローを13/16で耐え(HP実数値が偶数でも構わないのなら,HとDの努力値をBに回すことで7/8の乱数に変わる),S実数値201(最速130族+1)を確保した上で特性のビーストブーストでAが上昇するようにA実数値が201です。ビーストブーストの裏効果(実数値が同値の場合,能力上昇の優先順位は,A>B>C>D>S)を利用しました。この微々たる耐久調整のお蔭で耐久無振りなら確実に倒されていた場面も耐えることが出来,自分としては,自慢出来る調整に仕上がったと考えています。

 持ち物は確実に格闘技を当てたい場面やウインディの選出を強く促している構築のため,実質威嚇をリセット出来る(飛び膝蹴りの威力が130で飛び膝蹴りZの威力がベースの技の1.5倍の195であるため)カクトウZを持たせました。威嚇が嫌なら外し考慮なしで特殊型を採用すれば良いと思う方もいるかもしれませんが,カプ系統に刺さる毒突きと当て逃げ出来る蜻蛉帰りの2つの技が試合展開を有利に運ぶため,どうしても必要だったので,物理型での採用となりました。また,ガブリアスに強いと言っておきながら,冷凍ビームを採用していないのかという質問については,自分がフェローチェを先発に繰り出した時,なぜかガブリアスと対面しないことが多かったり,相手側も冷凍ビームを嫌って強気に動かせなかったり,また,最終手段として飛び膝蹴りZで落とせば良いと考えていたり等,様々な要因が相まって冷凍ビームを切ることにしました。そのお蔭で,特殊技の被ダメージが減って(やんちゃ→意地っ張り)勝ったことがあったので,良い判断であったと思います。

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テッカグヤ 性格:陽気

努力値:228-12-0-4-12-252 実数値:201-123-123-115-123-124

 

 この構築の大黒柱。非常に高いスペックを持っており,説明しなくても大体のことは,皆さんも理解しているだろうと思っていますが,唯一気になっているかと思われる最速で,かつ,ビーストブーストでSが上昇する型を採用した理由について説明したいと思います。まず,ビーストブーストでSが上昇することで最速117族(エンニュート)抜きまでの速さになる点に注目しました。これにより,対面ではテッカグヤが有利なカプ・テテフガブリアス,カミツルギ,ウツロイド,アローラキュウコン等の攻撃を受ける前に先に攻撃出来るため,隣のポケモンと合わせて強引に突破されたり,急所や追加効果で負け筋を作ってしまったり等の心配をする必要は全くありません。カプ・コケコに関しては,最速は抜くことが出来ませんが,最速と分かれば,こちらのカプ・コケコやガブリアスが強く動くことが出来たり,準速と分かれば,上からヘビーボンバーを打つことが出来るので,あまり苦労はしないと考えていましたが,現実は厳しく,相手のカプ・コケコがとても辛かったです。また,ここまでS実数値を上げたことで,素でカプ・レヒレトリックルーム搭載型のミミッキュやフワライドまたはバルジーナの追い風に素早さを依存しているカプ・テテフの上からヘビーボンバーを叩き込むことが出来たのはとても優秀でした。しかし,このポケモンは,後投げでの繰り出しが多かったので,素早さより耐久が欲しい場面も同等にあり,非常にHP管理が難しかったです。

 技構成については,テンプレで炎技については,カミツルギテッカグヤミラー(数か月前,相手のニトロチャージ搭載型のA+2テッカグヤと自分の火炎放射搭載型テッカグヤが対戦して勝ったため,それを機に,ニトロチャージを全く評価しなくなった)を意識してニトロチャージではなく,火炎放射にしました(ニトロチャージにするなら,ビーストブーストでSが上昇する調整は流石に意味が分かりませんが・・・)。

 

SDテキスト

Tapu Koko @ Focus Sash 
Ability: Electric Surge 
Level: 50 
EVs: 4 HP / 4 Def / 252 SpA / 20 SpD / 228 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Discharge 
- Dazzling Gleam 
- Protect 
- Thunderbolt 

 

Raichu-Alola (F) @ Choice Specs 
Ability: Surge Surfer 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Psychic 
- Electro Ball 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 

 

Araquanid @ Waterium Z
Ability: Water Bubble 
Level: 50 
Shiny: Yes 
Happiness: 0 
EVs: 172 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 76 Spe 
Adamant Nature 
- Liquidation 
- Toxic 
- Wide Guard 
- Protect 

 

Garchomp @ Assault Vest 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 HP / 236 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Slide 
- Dragon Claw 
- Poison Jab 

 

Celesteela @ Leftovers 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 228 HP / 12 Atk / 4 SpA / 12 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Heavy Slam 
- Flamethrower 
- Leech Seed 
- Protect 

 

Pheromosa @ Fightinium Z 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 4 HP / 204 Atk / 60 Def / 4 SpD / 236 Spe
Adamant Nature
- High Jump Kick 
- U-turn 
- Poison Jab
- Protect  

 

基本選出1

先発

カプ・コケコ+アローラライチュウ

 

後発

ガブリアス+テッカグヤ or オニシズクモ

 

 カプ・コケコとアローラライチュウエレキフィールドによる超高速&超火力で数的有利を取り,裏のガブリアステッカグヤ(オニシズクモ)で詰めていき,余裕があれば,終盤にエレキフィールドを再展開してアローラライチュウで止めを刺す流れが理想的です。

 

基本選出2

先発

アローラライチュウ+フェローチェ

 

後発

状況に応じて2体

 

 相手のカプ・コケコやカミツルギ,ミミッキュ以外のトリックルーム始動ポケモンが面倒に感じた時に選出。A-1飛び膝蹴りZ(=飛び膝蹴り)をテンプレ型のポリゴン2でも普通に耐えてきますので注意しましょう(コイツ,バケモノか・・・?)。

 

その他の選出1

 

先発

ガブリアス+テッカグヤ

 

後発

状況に応じて2体

 

その他の選出2

 

 先発

ガブリアス+フェローチェ

 

後発

テッカグヤ+(状況に応じて1体)

 

辛いポケモンまたは並び

(カプ・コケコ+アローラライチュウ構築を使用していた人は以下のポケモンや並びをどうしていたかを良かったら教えてください)

 

アローラガラガラ+ミミッキュ or テッカグヤ or トリトドン

カプ・コケコ+ミミッキュ

終盤に繰り出されるアローラキュウコン

クワガノン

気合いの襷持ちミミッキュ

S実数値125以上のミミッキュ

突撃チョッキ持ちウインディ

バンバドロ

気合いの襷持ちアローラサンドパン

拘りスカーフ持ちバイバニラ

ジバコイル

 

その他思いついたら更新します。

 

成績

 

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JCSの感想

・上記に挙げられているポケモンやその並びにマッチングし過ぎたり(他の人の放送や情報を見てもそこまでいなかったのに,自分に関しては,特にアローラガラガラトリトドンミミッキュは全日程を通してかなりマッチングしている),ガブリアスアローラライチュウの同速に9割ほどの確率で負けたり等,運が悪い部分もある中,上記の2つにメンタルをやられてしまっている状態のままで潜ってしまい,つまらないプレイングミスをしてしまったことも予選敗退の原因のうちの1つだと考えているため,萎えた試合の後は,飲み物を飲んだり,しばらくベッドに横たわったりして心を落ち着けるということが,この短期決戦では大変重要なことだと改めて実感することが出来ました。

・JCS本戦やWCS,オフ等では上記で挙げたポケモンやその並びの多くは,KPが確実に減ると思うので,カプ・コケコ+アローラライチュウの構築はそのような高いレベルのステージで輝く構築であるのだと思いました。

 

 最後に、記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。