Kohei's brain

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カプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築と共に歩んだVGC2017

 

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 VGC2017ルール発表から今まで使用してきたカプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築を紹介します。

 去年のVGC2016の記事と同様,長めです(反省していない)。

構築の経緯


1.サン・ムーンが発売された当初,自分はゆっくりストーリーを進めていたため,ニコ生等で既にレートに潜っている人の放送を見ながら,育成や考察を行っていた。この時に,流行していた構築の1つにカプ・コケコ+アローラライチュウ構築があり,エレキフィールドや素のS種族値を利用しての超高速攻撃に加え,アローラライチュウサイコキネシスZでKP上位のカプ・コケコを1撃で倒せることや猫騙し,アンコールといった優秀な技を覚えることに大変魅力を感じ,考察を始めることにした。

 

2.今までも雨や砂といった天候を利用して素早さを格段に上げる構築は存在していたが,自分はそのような構築に見向きもしなかった(6世代の最後に使用したバンギラス+ドリュウズ構築は使っていた人の気持ちを知りたかったため,使用していただけで本気の構築ではない)。その理由は2つ。1つ目は,天候を奪われた後の単体性能の著しい低下。2つ目は,火力がもうひと押し足りない(バンギラス+ドリュウズ構築は威嚇が障害で,ニョロトノ+ルンパッパまたはキングドラは雨補正が乗っても火力が足りない始末で,かつ,ボルトロスの電磁波に怯えながら戦うことが多かった)。よって,フィールドが奪われても,カプ・コケコとアローラライチュウの両者が高速ポケモンであることに変わりがないので,ペリッパー+ゴルダック構築,コータス+ドレディア構築,ギガイアス+ムーランド(ルガルガンは諸説あり)構築の使用は自分の考えには当てはまらない。また,場に繰り出した時にフィールドを変えてくるポケモンは全てフェアリータイプのため,中間択をしてもそこまでディスアドにならない点も優秀である。

 

3.2の2つ目の理由の「火力がもうひと押し足りない」について,7世代からZ技の概念が誕生し,拘り鉢巻や眼鏡を凌駕する火力や劇的な効果の変化技を1度だけ出力できるようになった。しかし,このZ技を持ってしてもカプ・コケコとアローラライチュウの両者が苦手なガブリアス(拘りスカーフ持ちを想定)やアローラベトベトン(当然混乱実持ちを想定),十中八九トリックルームを搭載しているポリゴン2を集中しても倒せずに簡単に返り討ちに遭うので,「この構築は諦めるか・・・」と思った矢先,フォロワーの人のふとした「エレキボール」というツイートが自分とこの構築を救ってくれた。そのツイートは,カプ・コケコに対しての(恐らくネタ的な)言及であり,最速でS実数値50以下,準速でS実数値45以下に威力150が出力され,現在はカビゴンに大きな圧力をかける技で拘り眼鏡持ちの準速カプ・コケコに搭載される技の1つとして有名になりつつはあるが,その時(2016年の12月末)は,非常に範囲の狭い上さらに拘ってしまうという汎用性が低く机上論に近い技だと第一印象では受け取ってはいたが,そのツイートを見た2日後に「アローラライチュウのサーフテールを汎用性の高い特性に出来ないものか」と考えた瞬間,「エレキボール」という単語が脳裏を過ぎった。サーフテール発動中は最速でS実数値89以下に威力150,S実数値118(準速ペリッパー+1)以下に威力120が出力される非常に汎用性の高い技に変貌し,拘り眼鏡を持たせることでH212D120のアローラベトベトンを余裕を持って確1,ポリゴン2はどの型も冷凍ビームでH183D106のガブリアスを確定で倒せる調整をしているはずなので,C161のカプ・コケコの10万ボルトと合わせてほとんどの確率で落とすことが出来る(このことからカプ・コケコの性格は控え目であることが確定)。さらに,副産物としてめざめるパワー氷でH183D106のガブリアスを余裕を持って確1なので拘りスカーフ持ちのケアも万全であり(拘りスカーフ持ちのカプ・テテフやミラーの関係もあり拘りスカーフ持ちのガブリアスは最速AS型以外は机上論であると断定),仮に耐えられてもカプ・コケコのマジカルシャインと合わせることで確実に倒せるため(ガブリアスはどの型も最速しか想定していない),この構築におけるガブリアスへの苦手意識は完全に払拭した(カプ・テテフまたはカプ・レヒレ+拘りスカーフ持ちガブリアスの場合については後述)。またアローラライチュウの性格については,エレキフィールドはカプ・コケコの素早さがカプ系統で最も速いことから,最も持続することが難しいフィールドで,エレキフィールドに常に頼るわけにはいかないので,フィールドを奪われても役割を遂行できる最速型,つまり,臆病以外あり得ない。これで,カプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築の基礎が完成したので,これから残りの4体の模索が始まった。

 

4.カプ・コケコ+アローラライチュウ軸の構築を使用する上で当時最も障害であったポケモンアローラガラガラだった。この問題の解決策として,サイコフィールド上の拘り眼鏡持ちアローラライチュウサイコキネシスエスパーZを使用しなくてもH167D100のアローラガラガラやH145D95のカプ・コケコを確1に出来たり,猫騙しに妨害されずに役割を確実に遂行出来たり等非常にアローラライチュウとの相性が良いカプ・テテフを採用した。さらに,先程のアローラガラガラに加え,KP上位のウインディガブリアス,カプ・コケコ+アローラライチュウ構築ミラーを意識して,基本,後投げでの繰り出しを考えていたので,最速の突撃チョッキ持ちガブリアスを採用した。そして意地でもトリックルームを使用してくる相手に対してトリックルーム状態での上からの全体技の連打で壊滅してしまわないようにワイドガードを覚えかつ地面と炎の耐性を持つオニシズクモを採用した。オニシズクモのS種族値アローラガラガラより低いため,アローラガラガラを使用する側としては,トリックルーム状態では見た目上動かし辛く,それ以外では隣のポケモンの攻撃と合わせて強気に動こうと考えるので,オニシズクモのS実数値を72(ついでにアローラベトベトンも意識)にまで伸ばし,出来るだけ隙を見せないようにした(カプ・コケコの放電の追加効果である麻痺とも相性が良いS実数値)。そして,構築の中に1体はガブリアスに絶対的に強いポケモンがいた方が良いと考えたため,テッカグヤを採用して以上の6体をがにゅーオフ直前まで使用した。

 

5.がにゅーオフではカプ・テテフの枠を変更した。理由はメンタルハーブ持ちのヤレユータンミミッキュの常識化でどうしてもトリックルームを使用され,やりたい放題されてレートが伸び悩んだ時期があったからである。そこで,挑発でトリックルームを止めるのではなくて圧倒的な火力でトリックルームを使用するポケモンを破壊するという考え方に変更し,Z技の火力が凄まじく,カプ系統やアローラライチュウを牽制出来,特に環境に増え始めたギガイアスに非常に強いカミツルギを採用した。がにゅーオフ当日は,予選計6戦でギガイアスに1度も当たらず,アローラガラガラを使用していたバルドルさんに負けたり(世界大会経験者がアローラガラガラ使うのは流石に想定していない),欲張った行動をして1ターン目でカプ・コケコ+アローラライチュウが吹き飛んで負けたりして,前半1勝2敗で萎えていたところからギリギリの勝負を繰り返して何とか4勝2敗で終わってオポネントに望みを繋ぐもスイスドロー17位で死。その後に4人の方とフレ戦をしたところ全員がギガイアスを構築に組み込んでいたので,泣きたくなった。予選を抜けられなかったのは,そういった運も確かにはあったが,このがにゅーオフを通して致命的な1つの反省点が見つかった。それは,テッカグヤカミツルギというウインディに全く勝つ気がないポケモンを同じ構築に組み込んでいるため,ウインディの先発での繰り出しや後投げを強く誘い,特性の威嚇によりカミツルギの攻撃を大きく妨害してしまうことだった。よって,カミツルギの枠を変えざるを得ないとがにゅーオフ終了後に考えた。

 

6.5から威嚇をもらってもトリックルームを使用するポケモンを破壊するためには,弱点で,かつ,かなりの高火力のZ技を放つ必要があると考え,その中で上からカプ系統,カミツルギ,ガブリアス,ウインディ,ポリゴン2,ギガイアス,カビゴン等のKP上位のポケモンに大きな圧力をかけることが出来るフェローチェを採用した。この採用は大正解で,このポケモンのお蔭でINCでレート1800を達成することが出来,現在の構築に至った。

 

 以下,使用した構築とその解説です。

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アローラライチュウ 性格:臆病

努力値:0-0-4-252-0-252 実数値:135-81-71-147-105-178 (めざめるパワー氷,つまり,31-0-30-31-31-31個体)

※王冠必須の個体であるため,Lv.100にする必要がある

 

 この構築の核となるポケモンその1。Bに4振ることで拘り鉢巻持ちのA178ウインディの神速が確定耐えに変わり,最速は勿論のこと,めざめるパワー氷も必要なので,必ずLv.100にして王冠を使う必要があります。また,B種族値が悲惨なのでタイプ一致イカサマの乱数をズラすために,猫騙しを使用しないのならAの個体値を0にしましょう(それでも,B種族値が低すぎて一撃で落ちる可能性がありますw)。

 火力方面や素早さ,持ち物に関しては上記の構築経緯の3で既に述べているので省略しますが,使った人にしか分からない快感を味わうことが出来ます(ガブリアスアローラベトベトン,砂下のギガイアスを1撃で飛ばす等)。自分が最初にVGC2017ルールでエレキボールを使い始めたプレイヤーであることを信じたいです(2016年の12月末から使用)。

 他の人のアローラライチュウの記事やレートで対戦した時の技構成を見ていると,10万ボルトの代わりにボルトチェンジを採用しているのを見かけますが,この構築では,エレキフィールドや拘り眼鏡を駆使しても,10万ボルトでないと耐えられるケースがあり,削り残しを逃げた先のポケモン(大抵ガブリアステッカグヤ)に託すことはあまりしたくないため,火力を優先する形で10万ボルトを選択しました。

 

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ガブリアス 性格:陽気

努力値:12-236-4-x-4-252 実数値:185-180-116-x-106-169

 

 「とりあえず,強いから入れた」という理由でも納得されるくらい,この環境でとても強いポケモン。配分は第2回関東リージョナルで勝海さんが使用したガブリアスの配分を拝借しました。勝海さんはジメンZ持ちでの採用でしたが,後でダメージ計算をしてみたところ,この配分は突撃チョッキを持たせても非常に効率の良い配分(C133アローラキュウコンのダブルダメージ吹雪+霰のダメージを高乱数で耐えたり,命の珠持ちのC147カプ・コケコのダブルダメージマジカルシャインの乱数がズレたり等)でしたので,勝海さんには感謝しています。この構築に対して強引に押してくるウインディアローラガラガラ,トゲデマル,ギガイアスに強いとても頼もしいポケモンでした。

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オニシズクモ 性格:意地っ張り

努力値:172-252-4-x-4-76 実数値:165-134-113-x-153-72

 

 地面耐性と特性による炎,火傷耐性,水技の威力2倍でワイドガードを覚える等,非常に高いスペックを持っているポケモンでしたが,ウインディワイルドボルトを覚えたり,ギガイアスが増えた関係であまり選出出来なかった印象がありました。しかし,この構築で暴れられかねないトリックルーム状態でのコータスミミッキュに対しての駒として,なくてはならない存在であったので,採用して正解だったと信じています。持ち物については,食べ残しやバンジの実,ソクノの実と色々試しましたが,最終的に瞬間的に膨大な火力が欲しかったこと(トリックルーム状態でのミミッキュに対して放つことを意識しています)からミズZに落ち着きました。

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カプ・コケコ 性格:控えめ

努力値:4-x-4-252-20-228 実数値:146-x-106-161-98-179

 

 この構築の核となるポケモンその2。正直,カプ・コケコというポケモンを最初はあまり評価していなく,「アローラライチュウが非常に強いから仕方なく採用した」という気持ちでしたが,いざ,使ってみると単純に多くのポケモンの上を取って攻撃出来るのが余計な択を増やさないのでとても有り難く,素早さという能力がとても重要であることを気付かされました。性格と火力については,構築経緯の3で述べているため省略します。耐久は命の珠持ちC147カプ・コケコのダブルダメージマジカルシャインをS実数値179(最速110族+1)を確保した上で一番受けるダメージを減らすことが出来る調整(77.3%で2耐え)です。

 技構成の放電については,相手の特性が避雷針持ちのポケモンを無視して隣のポケモンに電気技を打ちたい場面が多かったり,追加効果により形勢逆転出来る強さを持っている技なので,ボルトチェンジより優先しました(ガブリアスの岩雪崩や速いオニシズクモテッカグヤとの相性も抜群)。

 持ち物については,通常の1.3倍(命の珠)や1.5倍(拘り眼鏡)で1回攻撃するより,通常の攻撃で2回攻撃する方が火力が高いのは自明であるため,気合いの襷を持たせました。この持ち物のお蔭で,先発のカプ・テテフまたはカプ・レヒレ+拘りスカーフ持ちガブリアスに対して有利に試合を進めることが出来たり,カプ・コケコの気合いの襷が読まれにくいことから,相手の追い風やトリックルーム使用後等でカプ・コケコを上から縛っている場合,カプ・コケコに1回だけ攻撃し満足して隣のポケモンを攻撃するため,気合いの襷により生き残って削りを入れることが出来たり,守るを挟むことで追い風やトリックルームのターンを稼ぐことが出来たので,この判断は正解だったと信じています。この持ち物以外のカプ・コケコ+アローラライチュウの構築に95%程マッチングしているので,その人は先発フィールド変化+拘りスカーフ持ちガブリアスや先発ペリッパー+ゴルダック(守る+追い風とミズZ+追い風の択(勿論アロライZ以外の話ですが,自分はアロライZ持ちの型を全く評価していないです)),先発コータス+ドレディアをどのように対処しているのか非常に興味深いので,良かったら,TwitterでリプやDMを下さい。

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フェローチェ 性格:意地っ張り

努力値:4-204-60-x-4-236 実数値:147-201-65-x-58-201

 

  破壊兵器かつこの構築のMVP。ここまで相手のカプ・コケコやカミツルギの上を取り,大ダメージを与えることが出来るポケモンアローラライチュウしかおらず,特に上記の2体の攻撃にやや受け身で対応せざるを得ない状態でしたが,このポケモンを採用したことにより,この構築が対応出来る構築の範囲が広がりました。特に,DJパ(ウインディ,ポリゴン2,ギガイアス,トゲデマル,カプ・レヒレ,カミツルギ)やガブリアス,ミミッキュ以外のトリックルームを覚えるポケモンに強く,特にカプ系統の影響で格闘耐性を軽視しているDJパに対しては,このポケモンのお蔭で高い勝率を叩き出しました。調整の意図は,拘り鉢巻持ちA178ウインディの神速を確定耐え,A182ガブリアスのドラゴンクローを13/16で耐え(HP実数値が偶数でも構わないのなら,HとDの努力値をBに回すことで7/8の乱数に変わる),S実数値201(最速130族+1)を確保した上で特性のビーストブーストでAが上昇するようにA実数値が201です。ビーストブーストの裏効果(実数値が同値の場合,能力上昇の優先順位は,A>B>C>D>S)を利用しました。この微々たる耐久調整のお蔭で耐久無振りなら確実に倒されていた場面も耐えることが出来,自分としては,自慢出来る調整に仕上がったと考えています。

 持ち物は確実に格闘技を当てたい場面やウインディの選出を強く促している構築のため,実質威嚇をリセット出来る(飛び膝蹴りの威力が130で飛び膝蹴りZの威力がベースの技の1.5倍の195であるため)カクトウZを持たせました。威嚇が嫌なら外し考慮なしで特殊型を採用すれば良いと思う方もいるかもしれませんが,カプ系統に刺さる毒突きと当て逃げ出来る蜻蛉帰りの2つの技が試合展開を有利に運ぶため,どうしても必要だったので,物理型での採用となりました。また,ガブリアスに強いと言っておきながら,冷凍ビームを採用していないのかという質問については,自分がフェローチェを先発に繰り出した時,なぜかガブリアスと対面しないことが多かったり,相手側も冷凍ビームを嫌って強気に動かせなかったり,また,最終手段として飛び膝蹴りZで落とせば良いと考えていたり等,様々な要因が相まって冷凍ビームを切ることにしました。そのお蔭で,特殊技の被ダメージが減って(やんちゃ→意地っ張り)勝ったことがあったので,良い判断であったと思います。

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テッカグヤ 性格:陽気

努力値:228-12-0-4-12-252 実数値:201-123-123-115-123-124

 

 この構築の大黒柱。非常に高いスペックを持っており,説明しなくても大体のことは,皆さんも理解しているだろうと思っていますが,唯一気になっているかと思われる最速で,かつ,ビーストブーストでSが上昇する型を採用した理由について説明したいと思います。まず,ビーストブーストでSが上昇することで最速117族(エンニュート)抜きまでの速さになる点に注目しました。これにより,対面ではテッカグヤが有利なカプ・テテフガブリアス,カミツルギ,ウツロイド,アローラキュウコン等の攻撃を受ける前に先に攻撃出来るため,隣のポケモンと合わせて強引に突破されたり,急所や追加効果で負け筋を作ってしまったり等の心配をする必要は全くありません。カプ・コケコに関しては,最速は抜くことが出来ませんが,最速と分かれば,こちらのカプ・コケコやガブリアスが強く動くことが出来たり,準速と分かれば,上からヘビーボンバーを打つことが出来るので,あまり苦労はしないと考えていましたが,現実は厳しく,相手のカプ・コケコがとても辛かったです。また,ここまでS実数値を上げたことで,素でカプ・レヒレトリックルーム搭載型のミミッキュやフワライドまたはバルジーナの追い風に素早さを依存しているカプ・テテフの上からヘビーボンバーを叩き込むことが出来たのはとても優秀でした。しかし,このポケモンは,後投げでの繰り出しが多かったので,素早さより耐久が欲しい場面も同等にあり,非常にHP管理が難しかったです。

 技構成については,テンプレで炎技については,カミツルギテッカグヤミラー(数か月前,相手のニトロチャージ搭載型のA+2テッカグヤと自分の火炎放射搭載型テッカグヤが対戦して勝ったため,それを機に,ニトロチャージを全く評価しなくなった)を意識してニトロチャージではなく,火炎放射にしました(ニトロチャージにするなら,ビーストブーストでSが上昇する調整は流石に意味が分かりませんが・・・)。

 

SDテキスト

Tapu Koko @ Focus Sash 
Ability: Electric Surge 
Level: 50 
EVs: 4 HP / 4 Def / 252 SpA / 20 SpD / 228 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Discharge 
- Dazzling Gleam 
- Protect 
- Thunderbolt 

 

Raichu-Alola (F) @ Choice Specs 
Ability: Surge Surfer 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Psychic 
- Electro Ball 
- Thunderbolt 
- Hidden Power [Ice] 

 

Araquanid @ Waterium Z
Ability: Water Bubble 
Level: 50 
Shiny: Yes 
Happiness: 0 
EVs: 172 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 76 Spe 
Adamant Nature 
- Liquidation 
- Toxic 
- Wide Guard 
- Protect 

 

Garchomp @ Assault Vest 
Ability: Rough Skin 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 HP / 236 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Earthquake 
- Rock Slide 
- Dragon Claw 
- Poison Jab 

 

Celesteela @ Leftovers 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 228 HP / 12 Atk / 4 SpA / 12 SpD / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Heavy Slam 
- Flamethrower 
- Leech Seed 
- Protect 

 

Pheromosa @ Fightinium Z 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 4 HP / 204 Atk / 60 Def / 4 SpD / 236 Spe
Adamant Nature
- High Jump Kick 
- U-turn 
- Poison Jab
- Protect  

 

基本選出1

先発

カプ・コケコ+アローラライチュウ

 

後発

ガブリアス+テッカグヤ or オニシズクモ

 

 カプ・コケコとアローラライチュウエレキフィールドによる超高速&超火力で数的有利を取り,裏のガブリアステッカグヤ(オニシズクモ)で詰めていき,余裕があれば,終盤にエレキフィールドを再展開してアローラライチュウで止めを刺す流れが理想的です。

 

基本選出2

先発

アローラライチュウ+フェローチェ

 

後発

状況に応じて2体

 

 相手のカプ・コケコやカミツルギ,ミミッキュ以外のトリックルーム始動ポケモンが面倒に感じた時に選出。A-1飛び膝蹴りZ(=飛び膝蹴り)をテンプレ型のポリゴン2でも普通に耐えてきますので注意しましょう(コイツ,バケモノか・・・?)。

 

その他の選出1

 

先発

ガブリアス+テッカグヤ

 

後発

状況に応じて2体

 

その他の選出2

 

 先発

ガブリアス+フェローチェ

 

後発

テッカグヤ+(状況に応じて1体)

 

辛いポケモンまたは並び

(カプ・コケコ+アローラライチュウ構築を使用していた人は以下のポケモンや並びをどうしていたかを良かったら教えてください)

 

アローラガラガラ+ミミッキュ or テッカグヤ or トリトドン

カプ・コケコ+ミミッキュ

終盤に繰り出されるアローラキュウコン

クワガノン

気合いの襷持ちミミッキュ

S実数値125以上のミミッキュ

突撃チョッキ持ちウインディ

バンバドロ

気合いの襷持ちアローラサンドパン

拘りスカーフ持ちバイバニラ

ジバコイル

 

その他思いついたら更新します。

 

成績

 

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JCSの感想

・上記に挙げられているポケモンやその並びにマッチングし過ぎたり(他の人の放送や情報を見てもそこまでいなかったのに,自分に関しては,特にアローラガラガラトリトドンミミッキュは全日程を通してかなりマッチングしている),ガブリアスアローラライチュウの同速に9割ほどの確率で負けたり等,運が悪い部分もある中,上記の2つにメンタルをやられてしまっている状態のままで潜ってしまい,つまらないプレイングミスをしてしまったことも予選敗退の原因のうちの1つだと考えているため,萎えた試合の後は,飲み物を飲んだり,しばらくベッドに横たわったりして心を落ち着けるということが,この短期決戦では大変重要なことだと改めて実感することが出来ました。

・JCS本戦やWCS,オフ等では上記で挙げたポケモンやその並びの多くは,KPが確実に減ると思うので,カプ・コケコ+アローラライチュウの構築はそのような高いレベルのステージで輝く構築であるのだと思いました。

 

 最後に、記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。