Kohei's brain

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トリプル 「雨叩き」構築の解説

 6世代のレートも終わったことなので、長らくトリプルで使っていた「雨叩き」構築についての解説を最後にさせて下さい。構築についての細かな詳細は下記記事で。

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1.あらゆる構築の中から叩きパを選択した理由

 自分はトリプル初心者だった頃、トリプルバトルは相手のポケモンのHPを上手く削りながら詰めていくプレイヤーのスキルがもっとも問われるルールだと考えていました。しかし、これは常に毎ターンの読み合いを制することが出来る人の戦い方であって、読むのが苦手な自分にはこのような力を必要とする構築は難しいと判断しました。となると、残った構築は叩きパとトリパの2つになります。トリプルバトルトリックルームは全てのルールの中で最も使いやすく、安定すると考えていましたが、このルールはドーブルが最も多いということを知っていたこととトリパは序盤は受け身の行動を取らざるを得ないので急所や追加効果などの事故の確率が他の構築よりも高くなることから、当時の初心者の自分には難しいだろうと考え、イージウィンや岩雪崩の怯みによる運の押しつけも出来る叩きパを消去法でありながらも納得しつつ選択しました。

 

2.テラキオンの相方やサポートの選択

  テラキオンの上から袋叩きが出来るエテボースや拘りスカーフ持ちリザードン等の面白いポケモンもいますが、汎用性の高さを考えてエルフーンマニューラの2体にまで絞りました。マニューラエルフーンにはない猫騙し、横取り、氷技を覚え、そして相手の先発に繰り出されるポケモン(主に霊獣ランドロス)の拘りスカーフ持ちの有無を特性のプレッシャーで判別することが出来ることがありますが、自分は迷いなくエルフーンを選択しました。理由は簡単で、モロバレル等が覚える怒りの粉を無視することが出来るという点が一番大きいからです。さらに、エルフーンマニューラにはない追い風やアンコール等の優秀な補助技を覚え、その上、特性の悪戯心によりを優先度+1で繰り出すことが出来るのも強みの一つだと考えます。

 そして、基本選出でエルフーンテラキオンと共に先発で繰り出すポケモンについて考えました。全てのポケモンの中から汎用性の高さを考えてドーブルファイアローの2体にまで絞りましたが、この枠はファイアローにすぐ決まりました。今考えると良く即決出来たなぁと思いますが、当時の自分の力ではドーブルを上手く扱うことは出来ないと判断したのでしょう。この判断が今後の運命を左右するとは思いませんでしたね。

 

3.裏の3体の選択

 トリプルバトルではPT全体に一回の行動でシングルバトルの2.25倍分の強力な全体技を阻止するためにワイドガードを搭載しているポケモンを構築に少なくとも1体は必要とされています。この枠はエルフーン+テラキオンと非常に相性が良く、トリプルバトルポケモンの中で最も信頼されているギルガルドを選択しました。

 ここからが、他の人の構築とは大きく異なる点です。

 自分はテラキオンを袋叩きすることによって相手に強力な負担をかける攻撃は「脅威の序章」に過ぎないと考えています。もちろん、これだけで対戦が終了するのに越したことはないのですが、当然の如く、上位の人は簡単には決めされてくれません。なので、これ以外の勝ち筋を構築に最低でもあと1つは用意すべきだと考えます。自分はこの構築に袋叩きによる攻撃を含め、勝ち筋を3つ用意しました。

 1つは「滅びの歌による逃げ切り」です。トリプルバトルは先発3体、合計6体の構築全てのポケモンで戦うため、他のルールよりは構築負けや出し負けをカバーしやすいルールですが、それでも、どうしても無理な構築または急所や追加効果等の運要素によるディスアドバンテージ、単なる自身のプレイングミスや読み負けにより劣勢な状況に追いやられることがたまにあります。そのようなときは、何とか頑張って相手のポケモンを3体倒してしまえば、滅びの歌によって勝てる可能性があると考え、勝ち筋の1つとして採用しました。滅びの歌を覚えるポケモンはたくさんいますが、その中でも耐久が高く、必要最低限の打点を有するニョロトノを選択しました。

 もう1つは「袋叩きによる攻撃に負けない超強力な全体技」です。超強力な全体技を有するポケモンテラキオンのみであると、テラキオンまたはエルフーンが早い段階で処理されたり、序盤で動きが制限されていると相手のポケモンを3体倒すのでさえも困難です。なので、"超"強力な全体技を有するポケモンが構築にあと1体は必要であると考えました。この"超"ということがとても重要で、大袈裟に言えば、この枠にはテラキオンと同等の役割を期待をしており、「削る」という意味での全体技ではなく「破壊する」という意味での全体技が欲しいと考えました。まだメガシンカ枠を消費していなかったことから、この構築で最もポテンシャルを発揮できるメガシンカポケモンを探してみたところ、先程ニョロトノを採用していたこともあり、雨+潮噴きという超強力な全体技を実現することが出来るメガカメックスを選択しました。さらに、メガカメックスは特性のメガランチャーにより波動技が1.5倍に強化されるので叩きパが苦手なトリパのトリックルーム始動役に多いエスパータイプやゴーストタイプに刺さる悪の波動、ここまでの5体で誰も覚えなかった猫騙しを覚え、一石三鳥の役割を持つのでとても助かりました。

 これで、この構築に3つの勝ち筋を用意することが出来ました。自分は「叩き」を第1波、「雨+潮噴き」を第2波、「滅び」を第3波と呼んでいました。理想は1→2→3ですが、相性が悪い構築や上位の人との対戦では2→(1)→3となることが多いです。

 

4.それぞれのポケモンの型と技、持ち物の選択

  まずは、2で「昔はドーブルを上手く扱うことが出来なかったが、ある程度の知識を獲得した今はファイアローの代わりにドーブルを使えば勝率が上がるのでは?」という疑問に答えたいと思います。ドーブルは皆さんご存じの通りのポケモンなので細かいことは省略しますが、採用理由が「とにかく強力過ぎる」で納得されてしまうほど恐ろしいポケモンです。そんなポケモンを差し置いて自分がファイアローを採用した理由は基本選出でテラキオン以外にも殺傷技を持つポケモンが欲しかったからです。簡単に言うと、先発にエルフーン+テラキオン+ドーブルと繰り出した時、相手はテラキオンさえ止めてしまえば、1ターン目で自身のポケモンが眠らされたり、猫騙しで怯まされたり等のことはあっても、倒されることは現環境では100%ないので、相手はテラキオンにさえ注意すれば1ターン目は3体とも生存確定で盤面整理をする猶予が与えられます。自分はこのことに対して違和感を覚えました。なぜなら、A+6またはA+5のテラキオンでも全てのポケモンを一撃で倒せるわけがないからです。エルフーン+テラキオン+ドーブルの構築は「出来るだけ多くの構築に1ターン目からテラキオンに袋叩き出来ることを目指す」ことがコンセプトと自分は解釈しているのでテラキオンのAを最低ライン(インファイトで無振りメガガルーラを確1)まで落として耐久に割く型が基本とされています。現環境のポケモンはA+5(余裕があればA+6)の火力アイテム無しのテラキオンのダブルダメージ岩雪崩を意識して耐久調整しているので突撃チョッキ持ちの霊獣ランドロスモロバレルニョロトノ等の中級の耐久ポケモンでさえも、普通に耐えてきます。となると、1ターン目で思い切ってドーブルダークホールを選択しても、ダークホールや岩雪崩の命中率と最速起き、岩雪崩を耐えられる等の様々な不安要素に向き合える自信が自分にはありませんでした。そこで、自分の構築は「袋叩きしたからには、テラキオンを絶対的なポケモンにする」ことをコンセプトにしました。これより、技を打ち分けられてかつ最大の火力を引き出すことが出来る命の珠をテラキオンに持たせ、全てのポケモンを倒すという意志を込めてファストガードの代わりに地震を採用しました。これで岩雪崩を耐えてくるポケモンは気合の襷持ちのポケモンクレセリアや進化の輝石持ちのサマヨール等の超高耐久のポケモンに限られてきます。これらのポケモンは耐えるとは言ってもHPは赤ケージなので、ファイアローブレイブバードの射程圏内に余裕で入ります。また、袋叩き展開を上からの攻撃で邪魔しにくるポケモンブレイブバードで睨みを利かせたり出来るのがドーブルとの大きな違いだと考えています。そして、気合の襷が一番読まれないポケモンであるのが一番重要でした。最初の頃は、エルフーンには気合の襷、ファイアローには持たせたいものが特になかったのでオボンの実という今では考えられない意味不明なものを持たせていました。この頃に相手に良くやられていたのが、気合の襷のエルフーンカポエラーハリテヤマ等のフェイント+ファイアローブレイブバードで簡単に倒される、ファイアローも霊獣ランドロス等の岩雪崩やサンダー等の10万ボルト等で簡単に倒されることでしたのでエルフーンにバコウの実、ファイアローに気合の襷を持たせたらすぐに解決出来ると考えました。相手側としてはエルフーンがいることだし、ファイアローに気合の襷なんかあるわけがない」と当然考えているはずなので、10万ボルトや岩雪崩等がファイアローに通ってしまえばファイアローへの意識は完全に消えると思います。そこにファイアローの気合の襷のエフェクトが入ることで相手の計画のズレや動揺を誘い、ただでさえ短いトリプルの選択時間を精神的に妨害することが出来ます。残りの基本選出3体の技については上の記事で詳しく記述してあるので省略します。

 次に、ギルガルドの詳細について書きたいと思います。まずは、自分はトリプルバトルのルールの穴を利用しました。前で述べた通り、トリプルバトルは先発3体、合計6体の構築全てのポケモンで戦うことは誰もが知っていることだと思います。このことを逆に考えると、相手の構築に全く刺さっていないポケモンもバトルに必ず参加しなければならないということになります。つまり、自分の構築にナットレイがいると仮定すると、シングルバトルやダブルバトルローテーションバトルでは相手の構築が炎統一ならナットレイに全く役割がないので選出しなければ良いだけですが、トリプルバトルではそうはいきません。自分はこのことを利用して、対戦する前から6 vs 5の数的有利な状況を作ることが出来る構築を組むことが出来れば勝ちやすいのではないかと考えました。相手目線に立って、自分の構築と対戦することになった時、刺さっていなくその中でトリプルバトルの環境で一番汎用性の高いポケモンを考えてみたところ、ヒードランが最も当てはまるポケモンになりました。よって、相手はヒードランが入っている構築で自分の構築と対戦すると、実質5 vs 6の数的不利な状況で戦うことを余儀なくされます。このことから、ギルガルドの型をHCの聖なる剣搭載の両刀の弱点保険持ちにすることが確定し(与ダメージについての詳細は上記の記事で)、どうせSに努力値をあまり振らないのなら叩きパはトリパを苦手としているので抵抗と言う意味で最遅個体を選択しました。

  最後に、メガカメックスニョロトノの詳細について書きたいと思います。前述より、メガランチャー補正があり、メガカメックスのHPが少なくてもヒードランメガガルーラバンギラス等、さらにはムラっけで回避率が上がってしまったドーブルに安心して打つことが出来る波動弾、3より滅びの歌による逃げ切りの補助のための守るを入れて4枠が埋まりました。猫騙しはもちろん優秀な技ですが、ここも相手目線に立ってメガカメックスについて考えてみたところ、圧倒的に守るより猫騙しの方を警戒するはずなので、猫騙しを「第5の技」として選択しました。ニョロトノについては、3より滅びの歌と守るは確定、あと、冷凍ビームは不一致と言うこともあり、火力がイマイチだったので、メガカメックスが出来るだけ上から攻撃できるポケモンを増やしたり、相手の追い風とすいすいや砂かき等の特性によるS上昇の恩恵を阻害するために凍える風、雨下により最低限度の打点があり、ワンチャン火傷による構築全体の物理耐久の上昇や定数ダメージの追加も狙える熱湯を残りの2枠に選択しました。持ち物については、長居が出来るオボンの実を持たせたいところですが、エルフーン+テラキオン+ファイアローの基本選出の並びを出来るだけ長い間維持したいため、それぞれのポケモンが一撃で倒される攻撃を代わりに受けて何事も無かったようにすることが出来る脱出ボタンを持たせました。この持ち物が物凄く役立ちました。

 

5.2~4をまとめると・・・

 エルフーン+テラキオン+ドーブルの構築と自分の叩きパの違いは、大きく分けると「KP上位のヒードランを腐らせることが出来る」点、「自分の構築の方が袋叩きによる展開が決まったときの勝率が高い」点、「無理な構築でも滅びの歌によって勝てる可能性がある」点、テラキオンが命の珠を持っていることから絶対に攻撃を当てないと場面で、隣が地面技無効のファイアローと地面技半減のエルフーン(ちなみに、命の珠持ちテラキオンのA+6地震をギリギリで耐える)であることから地震で甘えることが出来る(命の珠地震の威力130>火力アイテム無し岩雪崩の威力112)」点の4点だと思います。自分の構築に別の名前を付けるならば、本家をリスペクトして「とても欲張りな叩きパ」ですかね(最終レートが1900台だったら「コウヘイ叩き」と名付けたかったのはここだけの話)。

 

6.長い間この構築を使ってみて

 初見ではまず読まれなかったので、トリプルバトルの醍醐味である自分のやりたいことが出来てかつ安定して勝てる構築だったので使ってみてとても楽しかったです。しかし、この構築は他の構築よりも再戦が辛いので、トリプル"レート"の難しさをとても痛感しました。

 

7.最後に

 記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。