Kohei's brain

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シーズン1 スペシャル(シーズン1内での全解禁の持ち物無しシングルバトル) 8位(1813) 「監視者の逆襲」構築

 

 シーズン1のスペシャルで使用した構築を紹介します。

 

koheibrain.hatenadiary.jp

 

 シーズン1のスペシャルのルールは先日行われたインターネット大会「アローラビギニング」のルールと全く同じで,上記の記事の構築で余裕で勝てると勝手に思い込んでいましたが,初めてレートに潜った時に伝説枠が無制限であることを相手の構築のメンツから知り,しっかりとした構築力が求められるルールだと思いました。

 そのような中,スペシャル用に完成した構築は以下の通りです(上記の記事と重複する内容は省略)。

  

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ピクシー 性格:図太い 特性:マジックガード
努力値:236-x-212-0-0-60 実数値:200-x-132-115-110-88

技:ムーンフォース コスモパワー 小さくなる 月の光


 マギアナ(S65族)を意識して,本当は削りたくない耐久を削ってSにある程度振ったのにもかかわらず,マギアナはおろか,ジバコイル(S60族)にも当たり前のように抜かれたので,完全にイジメですね。

 

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サトシゲッコウガ 性格:臆病 特性:絆変化

努力値:4-x-0-252-0-252 実数値:142-x-82-155-86-191→142-x-82-205-86-202 (20-31-20-31-20-31個体)

技:ハイドロポンプ 悪の波動 冷凍ビーム 水手裏剣

 

 アローラビギニング後にサトシゲッコウガだと水手裏剣が威力20の3ヒット以上確定ということを知り,それならフェローチェを確定で落とせるので,結局水手裏剣に戻しました。でも,全然選出しませんでした。

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ギルガルド 性格:意地っ張り 特性:バトルスイッチ

努力値:228-252-0-x-0-28 実数値:164-112-170-x-170-84 (シールドフォルム) 164-222-70-x-70-84 (ブレードフォルム)

技:シャドークロー 聖なる剣 影打ち 身代わり

 

 天敵のジガルデが大量発生したので,ファントムガードが潰れたルナアーラへの死に出しやカプ・コケコ,アローラキュウコン等の攻撃を受けるための後投げが主な仕事で身代わりをする暇が全然なかったので,剣の舞に変更しても良かったかもしれません。

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ジガルデ 性格:意地っ張り 特性:スワームチェンジ

努力値:4-252-0-x-0-252 実数値:184-167-141-x-115-147 (50%フォルム) 292-167-141-x-115-137 (パーフェクトフォルム)

技:サウザンアロー 神速 噛み砕く 竜の舞

 

 マギアナ,ソルガレオ,テッカグヤ,アローラベトベトン等のピクシーでは処理が難しいポケモンのほとんどに有利が取れるポケモン。サウザンアローと竜の舞が強すぎるため,ガブリアスは解雇となりました。この構築の圧倒的MVPでしたが,一番困ったのはA+1サウザンアローで無振りのアローラキュウコンが低乱数だったことで,有利対面を作っても思考停止の竜の舞で欲張らずにサウザンアローでアローラキュウコンルナアーラ等に一回削りを入れる意識が大切です(なんでフォルムチェンジしても攻撃が上がらないのか・・・)。

 

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ルナアーラ 性格:臆病 特性:ファントムガード

努力値:4-x-0-252-0-252 実数値:213-x-119-189-127-163

技:シャドーレイ 瞑想 ムーンフォース 羽休め or サイコショック

 

 ルナアーラへのマークがより厳しいルールで,羽休めをしている余裕がなかったので,ハピナス意識でサイコショックを入れても良かったかもしれません。ルナアーラミラー全勝だったので,このポケモンは神ですね。

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テッカグヤ 性格:冷静 特性:ビーストブースト

努力値:140-52-116-20-180-0 実数値:190-128-138-143-144-72

 

 説明不要の強さでした。遅さが少し目立ったので,メガハッサムがいない環境であることから,慎重でも良いかもしれません。

 

基本選出

 テッカグヤ+ジガルデ+@1

 

 先発のアローラキュウコンへ睨みを利かせたり,カプ・コケコの電気技を誘ってジガルデを後投げしたりして,一方的有利な展開に持ち込みます。先発にカプ・コケコが繰り出されることを読みことが出来れば,ジガルデを先発に繰り出すこともあります。この展開に円滑に持ち込むために,ピクシーやゲッコウガの見せ合いでの圧力の強さがとても役立ちます。

 

成績

8位 レート1813

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 最後に,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

インターネット大会(アローラビギニング) 36位(1807) 「Magic Guard Clefable is GOD!!!」構築

 

 先日行われたインターネット大会のアローラビギニングで使用したPTを紹介します。

 構築のコンセプトを理解しやすくするために,本ロムでの失敗から学んだことを生かして,サブロムで好成績を残すことが出来たという流れで記述していきます。

 

 本ロム 45戦32勝13敗

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 コンセプトは後でまとめて記述するので,本ロムでの構築の失敗をまず記述します。


1.ハッサム,テッカグヤ意識のガブリアスの炎の牙がいらなかった。
 ピクシーへの対抗策のポケモンのうちの1体であるハッサムは結果的にKPが低いポケモンだった,かつ,耐久的にそもそもガブリアステッカグヤを相手にしようという考えが間違いだったので,わざわざガブリアスの大事なサブウエポンを全く使用しなかったのは非常にもったいない行為だと本ロムでの対戦が終了したときに感じました。炎の牙より,今回の環境で最も意識しなければいけないポケモンの1体であるルナアーラへの対策として噛み砕くを入れる必要があると対戦してみて感じました。

 

2.特殊型がメインのギルガルドは自殺行為であった。
 1でも記述した通り,ルナアーラに大ダメージを与えるために「両刀で影打ちを入れてみました」みたいな甘い考えでは絶対に通用しませんでした。また,ギルガルドガオガエンを後出しされたり,ゲッコウガ対面で確実に狩るために聖なる剣が必要だとも感じました。この型のせいで少なくとも5戦は落としています。

 

3.テッカグヤに惜しみなく王冠を使用すべきだった。
 1,2よりはさほど影響はないことなのですが,今回自分はテッカグヤの性格を「冷静」で使用していました。最初はギルガルド抜かれで火炎放射等が打てれば良いという考えで王冠を使用しませんでしたが,対戦を重ねる毎にS下降補正でも速い方が良い(例:S4振りのアローラベトベトンマリルリ等のS50族+1になる)と感じました。

 

 以上,3点の失敗を踏まえてサブロムで改良した構築とその解説は以下の通りです。

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ピクシー 性格:図太い
努力値:244-x-244-0-0-20 実数値:201-x-136-115-110-83

 この大会は持ち物を持たせることが出来ないことを知って,真っ先に最強だと思ったポケモン。6世代のインターネット大会のカントークラシックの知識が生きて良かったです。持ち物が持たせられないので,当然,アイテムによる火力増強や耐久保持が不可能で,ピクシーの受けが成立しやすく,ラス1にこのポケモンだけ残ってしまっても,相手のポケモン3体全て倒して勝った試合が数戦あったので,「なんで皆さんこのポケモンを使わないのだろうか?」と思えるほどの強さでした。技構成に関しては,持ち物が持たせられないため,火力を犠牲にしなければなりませんが,物理攻撃と特殊攻撃の両方を受けられるコスモパワー,安定の小さくなると月の光,また,本当はアシストパワーを入れたかったのですが,ルナアーラギルガルド対策に悪タイプのポケモンが大量発生することは流石に予測出来ていたので,仕方なくムーンフォースを採用しました。
 ここで,皆さんに一番伝えたいことはピクシーの特性についてです。上述からピクシーによる受けが成立しやすいことから,ピクシーの対策を絶対に毒々を代表とする定数ダメージのみに頼っている構築が7割程存在すると考えていました。そこで,そのような甘えた対策を断ち切るために,迷わずにマジックガードを採用しました。この採用が神レベルで大正解で,皆さんのほとんどがピクシーを見たときに天然を疑うので,毒々等の定数ダメージ技を所持していた場合の積極的な選択や剣の舞や瞑想等の積み技の選択を渋っている間のアドを利用してコスモパワーや小さくなるを積んでいき,マジックガードに気付いたころには,既に合わせて3回程積んでいて相手はもう手遅れというケースが面白いように決まりました。間違いなくこの構築のMVPです。

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ガブリアス 性格:陽気

努力値:0-252-4-x-0-252 実数値:183-182-116-x-105-169

 

 何の変哲もない普通のガブリアスですが,有利対面を作ってからの身代わりがガブリアスの単体性能の強さを生かせて強かったです。この大会でHPMAX同士のカプ・コケコとガブリアス対面で裏にテッカグヤ等の確実に安定する引き先がいるのにマジシャ打たれる(もちろん耐えるが身代わり分のHPは残らない)ヤンキープレイを何回かされてブチキレましたね。 

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サトシゲッコウガ 性格:臆病

努力値:4-x-0-252-0-252 実数値:142-x-82-155-86-191→142-x-82-205-86-202 (20-31-20-31-20-31個体)

 

 時間がなかったのでLv.100に出来ずに妥協した個体で臨んでしまった結果,相手のマッシブーン地震で急所に当てられたせいで1戦落としたので,妥協は絶対に罪です。技構成はルナアーラを縛れる悪の波動,ガブリアスを縛れる冷凍ビームは当然確定として,ハイドロポンプは命中不安ではありますが,後出しされたアローラキュウコンを普通のゲッコウガの状態で分からせることが出来た(波乗りなら25%の低乱数2発)ので,威力を取りました。また,水手裏剣はミミッキュの化けの皮状態から微々たるダメージですが,少しダメージを与えることで後続のポケモンへの負担が軽くなったり,単にゲッコウガの上を取ってきて縛ったり,積み技で上を取って縛ってくるフェローチェやカプ・コケコ,パーフェクトジガルデなどへの奇襲として採用しましたが,これらのポケモンを見た瞬間,ゲッコウガを選出する気が失せるのであまり使いませんでした。もう一回45戦出来るのならば,水手裏剣の枠を命中安定の水技である波乗りに変更して臨んでいたと思います。

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ギルガルド 性格:意地っ張り

努力値:228-252-0-x-0-28 実数値:164-112-170-x-170-84 (シールドフォルム) 164-222-70-x-70-84 (ブレードフォルム)

 

 この大会は誰が一番強いギルガルドを作れるかが勝敗を左右すると言っても過言ではない程,ギルガルドというポケモンはとても重要なポケモンだと自分は考えました。理由は簡単で,ギルガルドをランク0の状態から安定して1撃で倒せるポケモンが全然いないからです。これだけは譲れませんが,この大会のギルガルドの技構成や型については,これが結論でかつ一番最強だと考えています。ルナアーラを少し削ればすぐ影打ちの圏内に入りますし,ゴースト技と格闘技の両立で相手の安易な受け出しを許さず,そして何より身代わりが強過ぎました。フェローチェを始めとしたギルガルドに全く有効打の無いポケモンと対面したとき積極的に身代わりを選択します。この時,相手の脳裏によぎるのは,毒々型かキングシールドで択を強要する型の2つだけで,絶対に身代わりだけを見て影打ちが搭載されているとは考えないという思考を逆手に取り,爆アドを取る動きが神過ぎました。

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ルナアーラ 性格:臆病

努力値:4-x-0-252-0-252 実数値:213-x-119-189-127-163 (実際に使用した個体は右の実数値よりやや低め)

 

 こちらも時間がなく,急いで用意したため,Lv.100に出来ませんでした。この大会はどちらのルナアーラが先にシャドーレイを打てるか選手権なので,物凄く胃が痛かったです。ちなみに,5/6(ソルガレオとの対面を加えると6/7)で同速に勝利したので,このルナアーラには感謝しかないです。技構成は偶然ニコ生の放送で瞑想+羽休め型を見かけて強そうだと考えて採用して(ルナアーラはコスモパワーも覚えるので両受けも考えましたが,4倍弱点を2つ持っている点とピクシーとは違い,破壊力があるため,火力もサポート出来る点で瞑想を迷わず採用しました),悪タイプと対面してしまった場合,ファントムガードを駆使して辛うじて耐えて返り討ちにするためにムーンフォースを採用しました。

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テッカグヤ 性格:冷静

努力値:148-52-132-12-164-0 実数値:191-128-140-141-142-72

 

 こちらはLv.100には何とかすることが出来ました。配分の意図は適当で,アローラキュウコンの霰意識でHPを16n-1,ビーストブーストでDが上がるように調整して,あとは色々なブログを拝見して努力値を振りました。WCSルールで猛威を振るっている強さはこの大会でも顕在で,安定感があり頼もしかったです。ガオガエンが面倒で地震を入れたいと考えたことが何度かありましたが,特にテッカグヤミラーで打つ火炎放射は外せませんでした。って言うか,今気づきましたが,Cの実数値を11nにしていないからもったいないことをしていますね。Aの努力値を8,Bの努力値を16下げて,Cの努力値を8,Dの努力値を16上げると綺麗になりますね。

 

基本選出
 ギルガルド+ピクシー+@1がほとんどで,相手の先発にミミッキュが出てくると予測出来たときは,先発にルナアーラテッカグヤを選出したりします。相手の構築によっては,カプ・コケコが選出されると予測出来ても,ギルガルド+ピクシー+テッカグヤと選出して,強引にピクシーで積んでいくという苦しい動きをしなければならないこともあります。

 

感想
・サブロムの7敗のうち4敗は完全に運負けで,その影響でレート1800に乗せたとき,まだ数戦ありましたが,萎えて解除しました。一応,言っておきますが,ピクシーで小さくなる3積みしても5連続で攻撃を当ててくる神がいましたし,ピクシーの処理を氷や急所貫通で解決する人もまぁまぁいたので,ピクシーを使っても,むしろ自分の方が運が悪かったです。

・カプ・コケコのエレキフィールド下の10万ボルトがギルガルドに半分も入らなかったので,なんでこんなgmポケモンがシングルやダブルで流行っているのか本気で疑問に思いました。

・とりあえず,レート1800に乗せたことで,「7世代没構築」入りを回避出来て安心しました。

 

成績

 

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 最後に,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

7世代育成環境メモ

 

 いつでも見られるメモとして。

 自分が考える理想の育成環境(完全再現はかなり難しいので多少の妥協は許す前提)。

 

koheibrain.hatenadiary.jp


1.孵化(リセット法)
 サン・ムーンでもリセット法は可能だが,バトル検定が消滅したので,以前の上記の記事のように個体値が適当なポケモンでは判別が出来なくなってしまった。なので,親は6V,6Uまたは全ての個体値が0(以下6/0と表記)の3体ポケモンに限られてしまう。このことを踏まえて,リセット法を行うにあたって一番理想な親の組み合わせは以下の3パターン。

 

A.

互いのIDが違う6Vまたは6Uのコイキング♂と6/0の夢(びびり)コイキング

互いのIDが違う6/0のコイキング♂と6Vまたは6Uのコイキング

 

 孵化したいポケモンの性別を気にしない条件下で,一番孵化歩数が少ない組み合わせ。ここで,注意したいのは♀の特性(♂は任意で可)が夢であること(そうしないと,通常特性か夢特性の判別が出来ないため)。一応、6Vと6Uの組み合わせでも問題ないが,視覚的に上記の組み合わせの方が個体値の遺伝経路を素早く理解出来るので,候補から除外。

 

B.
互いのIDが違う6Vまたは6Uのトゲチック♂と6/0の夢(強運)トゲチック

互いのIDが違う6/0のトゲチック♂と6Vまたは6Uのトゲチック

 

 性別が♀のポケモンを孵化したいという条件下で,一番孵化歩数が少ない組み合わせ。トゲピーが♂:♀=7:1なので♀が出たらOK。サン・ムーンではヤトウモリが♂:♀=7:1なので,めざ氷理想なのに性別が♂という悲しみが生まれずに済む。しかし,トゲピー自身はタマゴ未発見のため,トゲチックに進化させないとタマゴが出来ない。よって,準備に最も時間がかかる。ちなみに,進化を必要としないポケモンの中で孵化歩数最小はミツハニー

 

C.

互いのIDが違う6Vまたは6Uのピッピまたはプリン♂と6/0の夢(フレンドガード)ピッピまたはプリン♀

互いのIDが違う6/0のピッピまたはプリン♂と6Vまたは6Uのピッピまたはプリン♀

 

 性別が♂のポケモンを孵化したいという条件下で,一番孵化歩数が少ない組み合わせ。ピィまたはププリンが♂:♀=1:3なので♂が出たらOK。こちらも,Bと同様に準備の過程で進化を要する。ちなみに,進化を必要としないポケモンの中で孵化歩数最小はエネコ。また,ルリリも一番孵化歩数が少ないが非現実的なため候補から除外。

 

 後は,上記の記事と同じ。

 

ちなみに・・・

 VGC2017ルールのバトルでのポケモンはLv.50以外存在しない。つまり,Lv.50以外のポケモンはVGC2017のバトルの下ではLv.50に修正される。この仕様を利用してVGC2017ルールでの対戦のバトルビデオを撮り,バトルビデオの機能にある模擬戦を駆使して疑似バトル検定による個体値判別を試みたが,模擬戦ではLv.50未満のポケモンは元のレベルのままで,Lv.50以上はLv.50に修正されることを確認した。つまり,今のところ,7世代でバトルビデオを駆使しての疑似バトル検定による個体値判別は不可能であることが分かった。
 7世代では,新たにジャッジ機能が追加され,今までより視覚的に個体値の情報を把握する(V,U,0の個体値に至っては固有の表記が存在する)ことが出来,一見,上記の方法を行う必要性は皆無だと思われがちだが,ジャッジ機能が解禁される条件であるタマゴを20個孵化するときの個体値判別は不可能なので,もったいないなぁと個人的に考えただけ。

(2017.01.26に追記)

 

2.努力値

H マクノシタ(+1) (メレメレ島の2番道路のハウオリシティ側の揺れる草むら)

    キャタピー(+1) (メレメレ島の1番道路東側)

A ヤングース(+1) (メレメレ島の1番道路,昼にはツツケラ(+1)も出現)

    カリキリ(+1) (シェードジャングルの左奥のエリアの揺れる木で100%の確率で出現)

B ダンゴロ(+1)  (メレメレ島のテンカラットヒル,特性の頑丈に注意)

C コダック(+1)  (アーカラ島のせせらぎの丘)

D メノクラゲ(+1) (水上)

   レディバ(+1) (のメレメレ島の1番道路)

S オニスズメ(+1) (メレメレ島の2番道路北側,夜にはコラッタ(+1)も出現)

   ドーブル(+1) (メレメレ島の2番道路北側)

 

 7世代からパワー系を持たせたときに加算される努力値が+8になった。さらに,呼び出されたポケモンを倒すと努力値が通常のポケモンに比べ2倍になった。このことを踏まえると・・・(ポケルスに感染している前提で記述)

 

注意

 呼び出されたポケモンだけではなく,呼び出したポケモン自身もポケモンの呼び出しに成功したとき,呼び出されたポケモンと同様の努力値になる。

 

①パワー系所持で努力値+1のポケモンを普通に倒す→+18

②パワー系所持で努力値+1の呼び出されたポケモンを倒す→+36

努力値+1のポケモンを普通に倒す→+2

努力値+1の呼び出されたポケモンを倒す→+4

⑤木の実→-10

 

努力値振り計算一覧(タウリン等は使用しない前提)

(244以外はどの順番で行っても構わない)

252=②×7

244=②×7+⑤+③ (順番を間違えないように)

236=②×6+①+③

228=②×6+①+(③×2または④)+⑤

220=②×6+(③×2または④) (最終的に2余ることを利用して②×7+⑤×3で222振る)

212=②×7+⑤×4 (最終的に2余ることを利用して②×6+①+⑤×2で214振る)

204=②×6+①+⑤×3

196=②×6+⑤×2 (最終的に2余ることを利用して②×5+①で198振る)

188=②×5+①+⑤

180=②×5

172=②×5+③+⑤ (最終的に2余ることを利用して②×6+①+⑤×6で174振る)

164=②×4+①+③ (最終的に2余ることを利用して②×6+⑤×5で166振る)

156=②×6+⑤×6 (最終的に2余ることを利用して②×5+①+⑤×4で158振る)

148=②×4+(③×2または④) (最終的に2余ることを利用して②×5+⑤×3で150振る)

140=②×5+⑤×4 (最終的に2余ることを利用して②×4+①+⑤×2で142振る)

132=②×4+①+⑤×3 (最終的に2余ることを利用して②×4+⑤で134振る)

124=②×4+⑤×2 (最終的に2余ることを利用して②×3+①で126振る)

116=②×3+①+⑤

108=②×3

100=②×3+③+⑤ (最終的に2余ることを利用して②×4+①+⑤×6で102振る)

92=②×2+①+③ (最終的に2余ることを利用して②×4+⑤×5で94振る)

84=②×4+⑤×6 (最終的に2余ることを利用して②×3+①+⑤×4で86振る)

76=②×2+(③×2または④) (最終的に2余ることを利用して②×3+⑤×3で78振る)

68=②×3+⑤×4 (最終的に2余ることを利用して②×2+①+⑤×2で70振る)

60=②×2+①+⑤×3 (最終的に2余ることを利用して②×2+⑤で62振る)

52=②×2+⑤×2 (最終的に2余ることを利用して②+①で54振る)

44=②+①+⑤

36=②

28=②+③+⑤

20=①+③

12=④×3

4=③×2または④

 

3.無限会話法
 完全に自己流なので,間違っている可能性があるかもしれないが,インターネットに接続せずに無限会話法が成功した。簡単に説明すると,フェスサークルの「いい店ない?」で店を新たに創設するときにレポートを書く仕様を利用する。下記では,トレジャーハント★2の初回抽選で銀の王冠が確定でもらえる仕様を利用して,一石二鳥のやり方を紹介する。

 

A.占い屋で「フェスサークルでラッキー」以上の結果を出す。
 勿論,そもそも占い屋を利用しなかったり,「フェスサークルでグッド」でも無限会話法は出来るが,円滑に事を運ぶために,出来ればラッキー以上が望ましい。

 

B.フェスサークル内の赤いセリフの人を全て消化する(このときにフェスランクが上がるのが理想)。

 

C.マーマネのところへ行き,フェスサークルにあるトレジャーハント★2を紹介された店で上書きする(Bの工程中に行っても可)。

 

D.マーマネに紹介してもらった店をフェスサークルでトレジャーハント★2を紹介できる人に「いい店ない?」でトレジャーハント★2で上書きする(この時,自動的にレポートされる)。

 もし,マーマネがふしぎキッチン★5等の激レア店を勧めてきたら,もちろん消すのはもったいないので,別の店をトレジャーハント★2で上書きしても大丈夫。

 

E.ここでリセット

 

F.トレジャーハント★2へ行き,銀の王冠をもらう。

 100FCで銀の王冠が手に入る。

 

G.BからFを繰り返す。

 

1時間ごとに人が入れ替わるので,そこに注意。

 

4.ポケモンバンク

 過去作のポケモンを7世代に一度送れば,二度と過去作に戻すことは出来ないので,以下に記す項目を出来るだけ全て満たしたポケモンを送る必要がある。

 

A.過去作限定の教え技の有無のチェック。

 6世代で言えば,ガルーラのグロウパンチランドロスの馬鹿力等。

 ちなみに,タネマシンガンを遺伝させたキノガッサをタネマシンガンを忘れさせて7世代に送っても,無事に7世代でハートのウロコによってタネマシンガンを覚えさせることが出来るので,躊躇なく過去作限定技を詰め込んだ方が得である。

 

B.個体値を妥協している個体がLv.100かどうかのチェック(主に準伝説・禁止伝説)。

 今のところ,7世代でのポケモンのレベリング環境は決して良いものではない(ふしぎキッチンで簡単にレベルを上げることが出来るが,1日1回が限度でかつフェスコインを大分消費する)ので,ORASのひみつきちのハピナス道場の方がOパワーである経験値パワーも加わり,圧倒的にコストパフォーマンスが良い。

 

C.どの箇所にどれだけ努力値を振っているかの把握。

 今のところ,7世代で努力値を確認するには,いちいち個体値カリキュレーター等を駆使する必要がある(王冠を使用するためにLv.100にするため,暗算で努力値を導くのは多少の労力が必要)。まぁ,ポケリゾートで木の実が比較的簡単でかつ,大量に収穫することが出来るため,努力値を下げる木の実を雑に与えた後にポケリゾートで遊ばせて努力値を振るというやり方でも良いかもしれないので,この項目の優先度はやや低め。

 

D.この個体の代わりになる別の個体はあるかどうかのチェック(主に準伝説・禁止伝説)。
 例えば,6世代産のC抜け5Vの陽気ランドロスを7世代に送ろうと考えているとする。オフラインの大会では,たまにサブイベントや大会が終了した後の参加者同士の対戦で過去作を用いた対戦風景を良く目にする。そのような対戦にも積極的に参加することで,よりポケモンの楽しさ,奥深さがより理解出来ると考える。特に,6世代産の準伝説や禁止伝説等を代表とする厳選難易度の高いポケモンの高個体は非常に貴重であるので,7世代に送る際は,慎重に考えなければならない。簡単に言えば,サブロムをロムリセして性格やめざめるパワーのタイプ等を合わせた適当な個体をA,B,Cの段階を踏んで7世代に送れば良い(例を題材にすると,C抜け5Vの陽気ランドロスを7世代に送るより,A,B,C抜け3Vの陽気ランドロスをLv.100にして馬鹿力と叩き落とすを覚えさせて7世代に送る方が当然良い)。まぁ、ORASのレートのような6世代の対戦でマークありという縛りはないと思うので,乱数出来る人にとってはどうでも良い話だとは思いますが・・・。

 

 この記事を他の人が見ているかどうかは分かりませんが,間違いやこれより良い方法があれば,自分のTwitter(@keima1212ab)やこの記事に気軽にリプやコメントを下さい。

 

没構築集

 

 7世代へ向けて,構築を考えるときのヒントや自分の戒めとして記述。

 

全国ダブル(リザバナinバンドリマンダ構築)

Salamence (M) @ Salamencite 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 Atk / 244 SpA / 252 Spe 
Naive Nature 
- Hyper Voice 
- Draco Meteor 
- Double-Edge 
- Protect 

Tyranitar (M) @ Choice Scarf 
Ability: Sand Stream 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Rock Slide 
- Crunch 
- Superpower 
- Ice Punch 

Excadrill (M) @ Life Orb 
Ability: Sand Rush 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 12 HP / 236 Atk / 92 Def / 36 SpD / 132 Spe 
Adamant Nature 
- Iron Head 
- Earthquake 
- Rock Slide 
- Protect 

Charizard (F) @ Charizardite Y 
Ability: Blaze 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 236 HP / 148 Def / 56 SpA / 24 SpD / 44 Spe 
Modest Nature 
IVs: 1 Atk / 30 SpA / 30 SpD 
- Hidden Power [Ground] 
- Solar Beam 
- Fire Pledge 
- Protect 

Aegislash (F) @ Leftovers 
Ability: Stance Change 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 204 HP / 188 SpD / 116 Spe 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Shadow Ball 
- Toxic 
- Wide Guard 
- King's Shield 

Venusaur (F) @ Focus Sash 
Ability: Chlorophyll 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Grass Pledge 
- Sludge Bomb 
- Sleep Powder 
- Protect 

 

簡易解説

 純正バンドリマンダ構築は,神秘ミロで詰むので,神秘ミロカロスに詰まないように組んだ構築(総合勢の記事でバンドリマンダ構築を推奨しているのに,自分が一度も使わないのは説得力に欠けるとも思ったのもあります)。

 下からの催眠技は防げても,上からの催眠技は防げないだろうという考えでリザードンフシギバナを採用(バンドリマンダ構築は相手のポケモンのHPを削りながら展開する構築なので,超高火力を出力できる誓いは非常に相性が良い)。

 トリルに対して不安定なこととグロウパンチガルーラが辛いことから解散。

成績

 グロリアオンライン4 予選12位抜け、決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)

 ORASリーグシーズン18(仮) レート1900超え


 まぁ、弱くはない構築だとは思います。

 

インターネット大会 トリック・オア・トリート!?(4強スタン構築)

f:id:Koheibrain:20161105001442j:plain

 

Hydreigon @ Choice Scarf 
Ability: Levitate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 Atk / 68 SpA / 252 Spe 
Hasty Nature 
- Dark Pulse 
- Draco Meteor 
- Fire Blast 
- Head Smash 

Volcarona @ Charti Berry 
Ability: Flame Body 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 84 HP / 44 Def / 196 SpA / 60 SpD / 124 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Flamethrower 
- Bug Buzz 
- Quiver Dance 
- Protect 

Weavile @ Focus Sash 
Ability: Pressure 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Knock Off 
- Feint 
- Icicle Crash 
- Power-Up Punch 

Granbull @ Life Orb 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 108 HP / 180 Atk / 12 Def / 188 SpD / 20 Spe 
Adamant Nature 
- Play Rough 
- Rock Slide 
- Protect 
- Thunder Wave 

Crobat @ Safety Goggles 
Ability: Inner Focus 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 196 HP / 60 Atk / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Brave Bird 
- U-turn 
- Quick Guard 
- Taunt 

Rotom-Wash @ Sitrus Berry 
Ability: Levitate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 244 HP / 52 Def / 20 SpA / 188 SpD / 4 Spe 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hydro Pump 
- Thunderbolt 
- Thunder Wave 
- Will-O-Wisp 

 

簡易解説

 この環境の4強(クロバット,マニューラ,サザンドラ,ウルガモス)が絶対的な強さを誇っていたので,4強を1体で倒せるポケモンを探していたところ,諸刃の頭突き搭載の両刀サザンドラにたどり着きました。グランブルはフォロワーのハクヤさんからのアイデアでとても強かったです。防塵ゴーグル持ちクロバットでレート1800台のモジャンボ+ブルンゲル始動の構築の人に2回(同一人物)当たって破壊したのは快感でした(上位はモジャンボ+ブルンゲル始動の構築が多かったので,環境読みは成功)。反省点はクロバットの追い風が構築に噛み合っていなかったので,蜻蛉返りにするべきでした(マニューラに当て逃げしてなるべくクロバットを保存したかった)。

 

成績

 レート1800チャレンジで守るマニューラに殺されて,闇落ちしました。死んでください。

 

インターネット大会 イッシュファイナル(常に場を支配するスイッチ構築inイッシュファイナル)

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Politoed @ Choice Specs 
Ability: Drizzle 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 84 Def / 164 SpA / 4 SpD / 4 Spe 
Modest Nature 
IVs: 0 Atk 
- Scald 
- Ice Beam 
- Hydro Pump 
- Water Pulse 

Ludicolo @ Assault Vest 
Ability: Swift Swim 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 140 HP / 92 Def / 116 SpA / 12 SpD / 148 Spe 
Modest Nature 
- Scald 
- Giga Drain 
- Ice Beam 
- Fake Out 

Tyranitar @ Life Orb 
Ability: Sand Stream 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def 
Adamant Nature 
IVs: 0 Spe 
- Rock Slide 
- Crunch 
- Low Kick 
- Protect 

Bisharp @ Focus Sash 
Ability: Defiant 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe 
Adamant Nature 
- Knock Off 
- Iron Head 
- Sucker Punch 
- Protect 

Thundurus @ Sitrus Berry 
Ability: Prankster 
Level: 50 
EVs: 212 HP / 52 Def / 4 SpA / 204 SpD / 36 Spe 
Calm Nature 
IVs: 0 Atk 
- Thunderbolt 
- Rain Dance 
- Taunt 
- Thunder Wave 

Gothitelle (M) @ Leftovers 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
EVs: 252 HP / 20 Def / 236 SpD 
Sassy Nature 
IVs: 0 Atk / 0 Spe 
- Psychic 
- Trick Room 
- Heal Pulse 
- Protect 

 

簡易解説


 要するに,上の構築のイッシュファイナル版。ボルトロスの枠はトルネロスでも代用できるが,所持していなかったことと,トルネロスなら雨乞いがバレそうなので,ボルトロスを採用したのが正解だった。ゴチルゼルは封印持ち偽装のため,わざわざオスを厳選(1/4)。癒しの波動と影踏みが強かったです。負けの大半は,位置による出し負け(仮想敵が対角の位置)で,この構築は序盤にアドバンテージを取って有利に展開していくコンセプトなので,それはどうしようもなかったです。

 

成績

 レート1798から急所当てられて闇落ちしました。死んでください。

 

ORASリーグシーズン17スペシャル(6150) (オノノクスは見せポケ構築)

Aegislash @ Air Balloon 
Ability: Stance Change 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 188 HP / 252 Atk / 68 Spe 
Adamant Nature 
- Shadow Sneak 
- King's Shield 
- Sacred Sword 
- Swords Dance 

Sylveon @ Assault Vest 
Ability: Pixilate 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 HP / 228 Def / 248 SpA / 28 Spe 
Modest Nature 
- Hyper Beam 
- Hyper Voice 
- Hidden Power [Ground] 
- Quick Attack 

Porygon-Z @ Choice Specs 
Ability: Adaptability 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe 
Timid Nature 
IVs: 0 Atk 
- Hyper Beam 
- Dark Pulse 
- Blizzard 
- Uproar 

Lapras @ Sitrus Berry 
Ability: Shell Armor 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD 
Relaxed Nature 
IVs: 0 Atk / 0 Spe 
- Perish Song 
- Sheer Cold 
- Protect 
- Curse 

Haxorus @ Choice Scarf 
Ability: Mold Breaker 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe 
Jolly Nature 
- Outrage 
- Earthquake 
- Superpower 
- Guillotine 

Diggersby @ Choice Band 
Ability: Huge Power 
Level: 50 
Shiny: Yes 
EVs: 132 HP / 252 Atk / 36 Def / 4 SpD / 84 Spe 
Adamant Nature 
- Earthquake 
- Return 
- Giga Impact 
- Knock Off 

 

簡易解説

 日本でJCSが行われている間,海外では上記のルールのインターネット大会が開催されており,見事1位に輝いたセジュンさんのラプラスニンフィアを参考にしました。ホルードはニコ生を見て個人的に強そうだと感じ,ポリゴンZはなんとなく,ギルガルドは序盤にレート1900に載った記事を参考にして採用しました。蓋を開けてみれば,ギルガルドが強すぎて後半の選出率が8割程度でした。反省点は,ポリゴンZの型を命の珠持ちHBにするべきでした。

成績

 レート1804

 序盤に潜っていれば,レート1900は行けたと信じています。

 

 最後に,7世代では,このような記事を記述しないように頑張っていきたいですね。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

全国ダブル ORASリーグシーズン18(仮)レート2002達成 第30回がにゅーオフ、日韓戦使用 「低種族値ガルーラスタン改」構築

 

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 ORASリーグシーズン18(仮)の全国ダブルでレート2000を達成したPTを紹介します。



 トゲキッス以外の5体は上記の記事で詳しく解説しているので,この記事は主にトゲキッスについての解説を記述していきたいと思います。

  トゲキッスを入れる前のこの構築が本当に辛かったポケモンや並び,構築を挙げながら,自分の考えを述べていきたいと思います。

 

1.ズルズキン

 改良前の構築を使用していて一番嫌だったポケモン。ゲンガーの鬼火で火傷状態にすれば,A種族値はそこまで高くはないポケモンなので,苦労はしません。しかし,十中八九,ラムの実を所持しているので,鬼火を2回誘われ,ズルズキンに振り回されている感じがして,実に不愉快でした。

 また,特性の威嚇でガルーラの火力を下げられたり,猫騙しによる単なる妨害や隣のポケモンのサポートをされて,その間に隣のポケモンに暴れられて崩されてしまうケースが目立ちました。

 

2.サザンドラ

 この構築で有効打を持っているポケモンが守るを搭載していないガルーラと低耐久のゲッコウガしかいなく,隣のポケモンによっては突破することが難しいポケモン。シーズン終盤にかけて,ニンフィアモロバレルの怒りの粉で攻撃が阻止され,動き辛くなった格闘タイプの個体数の減少やモロバレルを意識してか,じゃれつくを切り,代わりに,叩き落とすを搭載した腹太鼓搭載のマリルリの常識化や意地っ張りのグロウパンチ+恩返し(八つ当たり)ガルーラの個体数の増加サザンドラを使う人にとっては,好都合だったのだと思われます。

 

3.ローブシン

 持ち物の突撃チョッキにより,低めの特殊耐久をカバーしているので,高火力のヒードランや一致弱点の技を搭載しているクレセリアの攻撃をあまり痛手を負わずに耐えてきて,大打撃を与えてくる厄介なポケモン。物理攻撃を搭載しているガルーラやゲッコウガマッハパンチが弱点なので,結構悩まされました。

 

4.ミロカロス

 特性の勝気が発動することは,自分の構築では,なかなかないですが,特殊ポケモンに相手のポケモンの削りを頼っている部分が多く,特殊耐久の高さから処理するのが難しいポケモン。持ち物は,確定数を狂わせるオボンの実でも辛いですが,元の特殊耐久の高さを利用して,等倍の特殊攻撃に対しての受けが成立しやすいタラプの実は厄介極まりないです。

 また,状態異常を防ぐことが出来る神秘の守りより,トリトドンクレセリアに対しての毒々を搭載していたら,とても厄介な上に,ウルガモスと組むことで,さらに手が付けられにくくなるポケモンに化けてしまいます。

 

5.メガヤミラミ,メガラティアス,瞑想クレセリア

 4で述べた通り,瞑想で特殊攻撃に対しての受けが成立しやすく,隣のラッキー等の能力変化を自己暗示でコピーしてくるので,コンボが決まってしまうと手が付けられなくなります。さらに,メガヤミラミに関しては,メガシンカ前やメガシンカ直後に特性の悪戯心で優先度+1から鬼火を打て,クレセリアに関しては,ゴツゴツメットやアッキの実でガルーラの攻撃の受けが簡単に成立したり,ガルーラが消耗されやすいのが辛いです。

 

 この上記の5項目を意識して新たな6枠目として欲しい要素は以下の3項目です。

A.ズルズキンサザンドラヤミラミローブシンに危なげなく勝てるポケモン

 構築の他の5体が処理に苦労しているので,それらのポケモンに,出来るだけ1撃で倒せて,かつ,受けるダメージが少ないことが望ましいです。

 

B.雨パーティに腐らない炎技を覚えるポケモン

 雨+クチートハッサム,ナットレイ等を意識して,雨下では,ヒードランは腐ってしまうので,炎技を覚える雨パーティに腐らないポケモンが欲しいと考えました。

 

C.現環境で汎用性のあるポケモン

 A,Bの両方の項目を満たせても,現環境のガルーラスタンやサーナイト+モロバレル構築,ボーマンダ+ライコウ構築等に刺さっていないなら,邪魔でしかないですからね。

 

 上記のことを踏まえて,自分はトゲキッスにたどり着きました。

 Aについて,マジカルシャインエアスラッシュで解決。

 Bについて,雨が降っていなければ,火炎放射や大文字で鋼タイプに大きなダメージを与えることが出来,雨が降っていても,ルンパッパにはエアスラッシュ,キングドラにはマジカルシャインで睨みを利かすことが出来ます。

 Cについて,トゲキッスの隣にガルーラやヒードランを並べると,この指止まれや追い風等の補助技を使用するかしないかの択を押し付けることが出来ます。また,モロバレルに対して,エアスラッシュで大きなダメージを与えることが出来たり,マジカルシャインで怒りの粉を無視することが出来ます。

 

 しかし,ダメージ計算をしてみると,HBモロバレルですらもエアスラッシュで落ちないので,悩んでいたところ,以前suicaさんと対戦したときの拘り眼鏡持ちのトゲキッスが強かったことを思い出し,改めて,拘り眼鏡持ちでダメージ計算をしてみたところ,全ての歯車が噛み合いました。

 

 以下,PT紹介となります。

f:id:Koheibrain:20150717050640g:plain

ガルーラ@ガルーラナイト 性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

努力値:4-228-76-x-4-196 実数値:181-158-110-x-101-135→181-191-130-x-121-145

技:捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫だまし

 

 上記の記事で,既に説明していますが,この構築では,この型以外あり得ないと言って良い程,結論に至った配分,技構成だと考えています。

 

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ヒードラン@食べ残し 性格:冷静 特性:貰い火

努力値:212-0-44-252-0-0 実数値:193-95-132-199-126-73 (31-0-31-29-31-0個体)

技:熱風 大地の力 身代わり 守る

(理想個体ならH212B60C236振りで使用していました)

 

  食べ残しの強さを知ってしまった以上,シュカの実が弱く感じてしまいました。食べ残しで拾った試合は数知れずです。

  

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 トゲキッス@拘り眼鏡 性格:控えめ 特性:天の恵み

努力値:36-x-0-244-0-228 実数値:165-x-115-188-135-129

技:エアスラッシュ マジカルシャイン 火炎放射 波動弾

 

 配分の意図(C188≒C189だったため,C188で使用)

 以下,実数値で記載

①火炎放射でH157D122までのメガクチートを確1

②火炎放射でH167D170のギルガルドに最低112ダメージ(自分のA-1メガガルーラの不意打ち圏内)

③火炎放射でH167D222のギルガルドを確2
④雨下の火炎放射でH175D102のハッサムを確1

エアスラッシュでH221D108までのモロバレルを確1

エアスラッシュでH189D126のウルガモスを15/16で1発(C189なら確1)
エアスラッシュでH172D138までのズルズキンを確1

⑧ダブルダメージマジカルシャインでH171D110のメガボーマンダを確1

⑨ダブルダメージマジカルシャインでH155D130のラティオスを11/16で1発

⑩砂下のダブルダメージマジカルシャインでH207D122までのバンギラスを確2

⑪ダブルダメージマジカルシャインでH186D104までのボルトロスを確2

⑫波動弾+ゴツゴツメット2回分でH212D120までのメガガルーラを倒せる

⑬砂下の波動弾でH188D121までのバンギラスを確1

⑭波動弾でH167D110のサザンドラ,テラキオンを9/16で1発

⑮C182までの威力90の一致技弱点を確定耐え

⑯S-1の最速ゲッコウガ抜き(S128)+1

 

 suicaさんの配分は最速バンギラス抜き(S125)でしたが,そこまでSに努力値を割いているのなら,現環境で増加し始めたBIDCさんのウルガモス(S125)を意識したS調整をしているポケモン全てから上を取るつもりで,最低限の耐久(⑮)は確保しつつ,Sに努力値を割いたら,偶然⑯になったので,ラッキーでした。相手も初見では拘り眼鏡を持っているとは想定出来ない(補助技の方を圧倒的に警戒する)はずなので,意識しているポケモンに簡単に技を通すことが出来たのが,ゲッコウガとの大きな違いだったと考えます。

 

f:id:Koheibrain:20150717155058g:plain

クレセリア@ゴツゴツメット 性格:呑気 特性:浮遊

努力値:252-x-252-0-4-0 実数値:227-x-189-95-151-81 (31-x-31-31-31-2個体)

技:サイコキネシス 冷凍ビーム スキルスワップ トリックルーム

 

 このポケモンのズルいところは特性が浮遊なことですね。「ゴツゴツメットは自分以外は使わないで下さい」と思ってしまう程,強い持ち物でした。

 

f:id:Koheibrain:20160110002017g:plain

トリトドン@リンドの実 性格:冷静 特性:呼び水

努力値:252-x-140-0-116-0 実数値:218-x-106-123-117-39(S0個体)

技:冷凍ビーム 大地の力 自己再生 守る

 

 このポケモン種族値が低くて良かったと思います。そうでなければ,強過ぎますね。

 

f:id:Koheibrain:20150718004422g:plain

ゲンガー@気合の襷 性格:臆病 特性:浮遊

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:135-x-81-182-95-178

技:シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 トリックルーム

 

 覚える技,耐性共に素晴らしいポケモンでしたが,要所で鬼火を外したり,運に簡単に屈してしまったり(日韓戦では,2連痺れ,第30回がにゅーオフ予選では,3連痺れというニートっぷりを発揮)して一時期は解雇して孵化し直そうと本気で思いましたが,最終日のレート1950から本調子を取り戻したので,許しました。

 

基本選出1

先発

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後発

状況に応じて2体

 

 最も安定して信頼出来る選出。ガルーラがどこまで相手の構築に影響を与えるかで勝利に大きく関わります。

 

基本選出2

先発

f:id:Koheibrain:20150717050640g:plain f:id:Koheibrain:20150717005158g:plain

後発

状況に応じて2体

 

 主に,雨以外のサーナイト+モロバレル構築に選出。対面では,モロバレルを腐らせることが出来,仮に,裏にモロバレルが控えていても,ヒードランの熱風で大きな圧力をかけているので,モロバレルに十分な仕事をさせないのが強いです。

 

基本選出3

先発

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後発

状況に応じて2体

 

 主に,ニョロトノ+キングドラ構築や雨+サーナイト+モロバレル構築,ズルズキンボーマンダ等のトゲキッスが刺さっている構築等に選出。相手の知識を逆に利用してアドバンテージを取る動きがとても強かったです。

 

 成績

 第30回がにゅーオフ(グロリア九州予選) 予選4位抜け(5勝1敗)、決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)

 日韓戦 vs 민스트렐 2勝1敗(×○○)

 ORASリーグ シーズン18(仮) ダブル レート2002

 Showdown レート1600超え

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最後に

 S18(仮)は,おまけみたいなシーズンだったので,価値は当然劣ってはしまいますが,ずっと目標にしてきたダブルレート2000を6世代の間に達成することが出来て本当に良かったです。7世代では,最終1ページ目をまずは目標に頑張っていき,絶えず高みを目指していきたいと思います。また,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)に気軽にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

カイオーガ+レックウザ構築と共に歩んだVGC2016

 

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0.始めに

 自分が,なぜ,この構築にたどり着き,一時は大きな挫折を味わったのにもかかわらず,最終的に信じて使い続けて正解だったという話を過去を振り返りながら記述していきたいと思います(予め,忠告しておきますが,ものすごく長いです)。

 

1.VGC2016ルール発表以前(Generation Showdown,燃えよ!ドラゴンタイプ!,サークル・オブ・レジェンド )

 Generation Showdownでは,後投げから終わりの大地で天候を奪ってくるゲンシグラードンに対し,トリックルーム下で自分のクレセリアが自分のゲンシカイオーガスキルスワップで天候を奪い返し,根源の波動で処理するという現在ではあまり決まることはない単純な戦法でも普通に決まってしまう程,お祭り感覚の大会だったと思われます。上記よりゲンシグラードンを完全に舐めていたので,この大会はカイオーガ+ディアルガ構築で挑みました。

 燃えよ!ドラゴンタイプ!でもGeneration Showdownと同じくカイオーガ+ディアルガ構築で挑みました。この時,ディアルガの火力が足りないことに気付き始め,現在のディアルガに対するヘイトがとてつもなく強い自分に至ります。

 サークル・オブ・レジェンドは,ローテーションバトルの大会ではありましたが,重力+地面技が禁止伝説や準伝説の多くに等倍で入ることやゼルネアスのジオコントロールによる能力上昇の強さに改めて気付いたことが大きな収穫でした。

 

2.ジャパンチャンピオンシップス(JCS)予選で戦う構築の基盤の決定(グロリアクラシック第4~6回予選)

  VGC2016ルール発表直後のグロリアクラシック第4回予選でグラードン+カイオーガ構築,第5,6回予選でトゲキッスに対し,自分の能力では上手く扱えないだろうと見切りをつけて,対戦相手のメガレックウザの破壊力に魅力を感じたので,レックウザを軸とした構築でVGC2016ルールを戦い抜くと決めました。既に,色違いの実質両刀の理想個体を所持していたことと,XYの頃のインターネット大会のポケモンバトルレジェンドやホウエンポケモンニコニコマッチの名残でカイオーガ+ルンパッパ構築等の天候依存の特性のポケモンが少なからず存在していた(後にワタッコが環境に出てき始めたのは追い風でした)ので,それらをシャットアウトするために役立つことも要因でした。

 この時点で,ドーブルや2連守るによる個人的なヘイトの強さとレックウザの同速ミラーのケア,レックウザとの攻撃的な相性の良さからマニューラ,当時はゼルネアスが最強なことから,ゼルネアスの攻撃を余裕で耐えて,一撃で倒すまたは致命傷を負わせられるポケモンが必須で,気合の襷を持たせない限り,格闘タイプは採用し辛い環境だった(WCS2016の優勝構築にカポエラーが入っているのを知った時は衝撃でした)ので,加えてカイオーガにも一撃で倒すまたは致命傷を負わせられるポケモンであるナットレイを構築に組み込むのに真っ先に確定しました。

 ゼルネアスを構築に使用する側としては,技範囲と耐性による縦と横の相性の抜群の良さから一緒の構築に組み込まれやすいゲンシグラードンの炎技でナットレイがおまけ感覚で処理されると考えたので,そのケアとしてゲンシカイキにより強い雨を降らせることが出来るゲンシカイオーガを採用することを決めました。

 これで,自分の考えるカイオーガ+レックウザ構築の基盤が完成し,以降,構築の残りの2体を探すための終わらない研究が始まりました。

 

3.カイオーガ+レックウザ構築の残りの2体の考察(2016 インターナショナルチャレンジ January,グロリアクラシック本選,カタリナさんのクロバット+ゲンガーの記事)

  環境初期に一般枠では,全国ダブルでも良く見られるエルフーン+ゲンガー始動の構築や多くのポケモンのHPを攻撃を重ねることで75%以上削り,裏の先制技持ちのポケモンで縛るという単純にして厄介なプレイングをすることが出来るマニューラ+クロバット始動の構築が流行していました。

 マニューラ+クロバット始動の構築のマニューラの持ち物は絶対に命の珠ではないといけないのですが,この環境でクロバットがほとんどの確率で1回は行動出来ること,マニューラクロバットを共に構築に入れることで技構成や持ち物等の偽装が出来る(マニューラを先発に繰り出すのなら隣はレックウザを繰り出すし,相手のポケモン削るよりかは破壊したいという自分のプレイング論により,マニューラ+クロバット先発で繰り出すつもりは全く考えていなかったのも大きな要因)こと,環境史上最も厄介なドーブルゼルネアスに対して「当時は」安定した行動が出来ることを評価してクロバットを採用することに決めました。

  また,この環境は天候の奪い合いが目まぐるしく,その手段うちの1つである交代を封じることが出来る影踏みという特性に魅力を感じました。周りの5体の相性(追い風や素早さの種族値の高さ等)とノーマル技無効(メガシンカ前は地面技無効),ゼルネアスに致命傷を負わせることが出来るヘドロ爆弾を一致技で使用することが出来るゲンガーを第2のメガシンカ枠として採用することに決めました。

 こうして構築の6体が決まり,PGLのインターネット大会の2016 インターナショナルチャレンジ Januaryに臨みました。参加する前は多少の自信がありましたが,蓋を開けてみると無残な結果に終わりました。その原因の一つとして,クロバットに挑発を入れたことにありました。主に,ドーブルダークホールゼルネアスのジオコントロール,クレセリア等のトリックルーム等を「上から」挑発を打つことで阻止出来る強さがありますが,特にゼルネアスと同じ構築に組み込まれやすいファイアローに先に追い風を打たれ,クロバットの挑発の「上から」ジオコントロールをされて無双されて負けるという試合が目立ちました。極端に言えば,クロバットは,ゼルネアスをほぼ機能停止させるために構築に採用したポケモンで,その役割が果たせないなら,むしろ邪魔だと本気で感じたので,ゼルネアスにジオコントロールを決められても特性により「上から」縛ることが出来る可能性がある拘り鉢巻持ちのファイアローを代わりに採用することに決めました(上記の大会で拘り鉢巻持ちのファイアローの火力を痛感させられたのも大きな要因)。また,素早さを最速エルフーン抜きにすることで,流行りのエルフーン+ゲンガー始動の構築にマニューラ+ファイアロー先発で大きな圧力をかけられるのもとても魅力を感じました(フェイント+ブレイブバードで確実にエルフーンを倒すプレイングを教えてくれたトリプルバトルに感謝)。今,改めて考えると,この他にも改善点があるのですが(詳細は後述),当時の頭が悪い自分にはクロバットを見つけるだけで満足してしまいました(恐らく,ここがJCS予選を抜けることが出来たか,出来なかったかのターニングポイント)。 (ミス1)

 こうして,自信を持って,この構築をグロリアクラシック本選に持ち込みました。前述より予想はつくとは思いますが,惨敗でした。その原因は,まさかのクロバットの代わりに採用したファイアローでした。確かに,役割を果たせる場面は現にありましたが,所詮,「単体攻撃」なので,隣のポケモンまで構っている余裕はなく,数値の高さで押し返されて負ける試合が目立ちました。そして,改めてゼルネアスの強さを思い知らされた大会でもありました。

  大会後,再びゼルネアスをほぼ機能停止にすることが出来るポケモンを探しに研究を続けていたところ,カタリナさんのクロバット+ゲンガーの記事がTwitterを経由して自分の目に行き渡りました。その記事を拝見して,自分は大変感銘を受け,再び構築にクロバットを採用することに決めました。また,前述から,自分が挑発に対しての信用が皆無だったので,技構成のあと1枠を探していたところ,その時期と同時に,黒い霧の存在を偶然知りました。ジオコントロールを事前に止めるのではなく,パワフルハーブを無駄に使わせるという発想の逆転を評価して,挑発の代わりに採用することを決め,クロバットの技構成が完成しました。そして,ボーマンダの処理がマニューラだけでは不足していると感じていたので,カタリナさんの記事を参考にしてゲンガーのシャドーボールをめざめるパワー氷に変更して採用しました(ミス2)。この変更が今世紀最大の愚かな行動であることに気付かなかった時点で自分は愚かでしたね。

 

4.JCS予選で使用する構築の完成(ORASリーグシーズン14スペシャルレート,ポケ劇予選)

 ORASリーグシーズン14スペシャルレートでは,あらゆる構築に対して,想定していた解答通りのプレイングが出来,80%オーバーという素晴らしい勝率でレート1900に到達し,再び自分に自信が持てた最高のシーズンになりました。

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 ただ,このシーズン中にディアルガが増え始めたことが唯一気になりました。その理由として,そのシーズンのレート2000超えの1位とグロリアクラシック本選の優勝者が共にディアルガ入りのPTを使用していたことと,グラードン+ゼルネアス構築の対策としてカイオーガ+レックウザ構築が大量発生したことにあると思われます。1よりディアルガカイオーガ+レックウザ構築以外には勝てなく,ディアルガを構築に採用して優秀な成績を残せる人は,プレイングの次元が桁違いであると考え,JCS予選の頃には絶滅していると断定してこのことは無視しました(カイオーガ+レックウザ構築の方も100%負けるわけではないので,仮にマッチングしたとしても,プレイングが噛み合えば50%で勝てると判断)。

 そして,この時期に最速メガガルーラの捨て身タックルを255/256で耐える調整のBS振りのクロバットの存在を知り,自分のクロバットもこの配分に変更しました(ミス3)。

 こうして,自信を持っておやつさん主催のポケ劇予選に参加しました。ダブルイリミネーションによるトーナメントで,事故や運要素を引いても1回の負けは許されるので,非常に魅力的な大会だと感じました。結果はWinnersトーナメントは拘りスカーフ持ちのドーブル,Losersトーナメントは拘りスカーフ持ちの特性が静電気のサンダーに破壊されて負けました。この時に,自分の強さを過大評価してしまい,これらのポケモンを事故だと割り切って,無視してしまったことも最大の汚点でした(ミス4)。

 

5.JCS予選期間

  今考えれば,ポケ劇予選の反省を全く生かしていない状態でJCS予選に臨んだと思います。結果は最高レート1720程度の惨敗でした。この時に,今まで見過ごしていたり,勘違いしていたりしたミスの積み重なりが招いた結果だとやっと気付きました。

 A.ミス1について

 ナットレイの火力不足を若干感じながらも,変更しなかった点です。上記の記事でゲンシグラードンの断崖の剣を意識した物理耐久調整を施していました。これが大きな間違いで,そもそも環境的にA特化のゲンシグラードンは存在しないと断言出来る(A特化してもダブルダメージ断崖の剣で無振りのゲンシグラードンすら1発で倒せないので,Aを削って耐久調整を施した方が当然良い)こととドータクンクレセリア等の重力によるサポート以外なら命中不安が気になる技(2連続で当たる確率は約72%)なことと上記の配分では無振りのゼルネアスでさえも確定で倒せないことにより,性格補正を攻撃に充てる(勇敢にする)べきでした。

B.ミス2について

 上記の記事でも書いてありますが,はっきり言って本当に愚かでした。結果論になりますが,この時点で,既に流星群を搭載しているボーマンダが全滅(ハイパーボイス,捨て身タックル,追い風,守るor吠えるの性格がせっかちのCS振りの個体がほとんど)しており,レックウザを一撃で倒すことが出来ないこととカタリナさんの記事により,多くの人にクロバット+ゲンガー始動の構築のゲンガーにめざめるパワー氷が搭載されていることを熟知されていた(丸パクリした自分が悪いので,カタリナさんを責めているわけではないです)ことと,仮にめざめるパワー氷を当ててボーマンダを倒したとしても,グラードンに対しての有効打がクロバット+ゲンガーの並びでは,皆無に近い(めざめるパワー氷でボーマンダを倒したら必ずと言っても良い程,相手は即決でグラードンを出してきます)ので押し返されて負けることにより,絶対にシャドーボールを入れるべきでした。

C.ミス3について

 結果的に,2016 インターナショナルチャレンジ Januaryで経験したミスを繰り返してしまいました。クロバットの配分を極端にBに寄せ過ぎて,特殊耐久を疎かにしてしまったことで,役割対象のゼルネアスのC+2マジカルシャインをダブルダメージでさえも確定2発の脆さの個体になってしまいました。また,1ターンでA+2に能力を上昇することが出来ることによりヘイトを集めやすく,かつ反動ダメを生じないグロウパンチ+恩返し(八つ当たり)搭載のガルーラがこの時期に大量発生したので,物理耐久に努力値を割く必要性に疑問を感じ始めました。この環境では,特に,役割対象に曖昧な解答を持つことが禁物であると,今更ながらも気付かされた大会でもありました。

D.ミス4について

 実際にマッチングしました(2,3回程)。キレました。

 

今までレート等で対戦したクロバットキラーの拘りスカーフを持ったポケモンリスト

サンダー,ボルトロス,フーディン,ルージュラ,ラティオス

(ラティオスは明らかに拘りスカーフを持っていると思えたので,倒させずに済みました)

 

 6.JCS予選の反省を生かして(2016 インターナショナルチャレンジ June,BO3杯,World Cup of VGC 第一回日本代表選考大会)

(最終確定ではないので,努力値配分,実数値表記等のまとめは7で記述)

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 5-Aから,ナットレイの性格を勇敢に変更(配分の変更は無し)。

 5-Bから,ゲンガーのめざめるパワー氷をシャドーボールに変更。また、身代わりを鬼火に配分を下記の通りに変更(詳しくは後述)。

 

 努力値:0-x-28-252-0-228 実数値:135-x-84-182-95-174→135-x-104-222-115-196

 

 5-Cと5-Dから,クロバットの配分を下記の通りに大幅に変更。

 

 努力値:36-0-0-x-236-236 実数値:165-85-100-x-130-198 (A0個体)

 

 配分の意図は以下の13項目

 (他にも探せば色々見つかるとは思いますが,覚えている範囲だけ記述)

①C実数値177(主に最速ボルトロスやサンダー)までの威力90の一致技弱点を確定耐え

②C特化ボルトロスやサンダーの10万ボルトは中乱数(56.3%) 

全国ダブルのH4振りメガガルーラへの拘りスカーフ持ちのA特化霊獣ランドロスの馬鹿力が43.7%で落ちるので,そのような感覚で割り切っていました(まぁ、この配分に変更した途端にクロバットキラーが全滅したので問題無し)。

③C特化ゼルネアスのC+2ダブルダメージマジカルシャインを確定2耐え

④最速ゲンシグラードンの晴れ補正込みダブルダメージHPMAX噴火を中乱数(37.5%)

⑤C特化ゲンシグラードンの雷を低乱数(12.5%)

⑥最速メガボーマンダのダブルダメージハイパーボイスを確定2耐え

⑦命の珠持ちメガレックウザの無補正C4振り流星群を中乱数(37.5%)

⑧C特化ゲンシカイオーガの雨補正込みダブルダメージ根源の波動を確定耐え

⑨C特化ゲンシカイオーガの冷凍ビームを確定耐え

⑩C特化ゲンシカイオーガの雨補正込み熱湯を確定耐え

⑪HC極振りゲンシカイオーガへのメガゲンガーのヘドロ爆弾またはシャドーボールが最低ダメージでも,根源の波動の火力を下回る(ヘドロ爆弾だと威力104,シャドーボールだと威力108)ため,雨補正込みダブルダメージ潮噴きを確定耐え(ちなみに,威力112,つまり,HPが小数点切り捨てで74%以下にすれば確定耐え)

⑫③と⑥を合わせられても確定耐え

⑬C特化クレセリアのダブルダメージ凍える風+サイコキネシスを15/128(約11.7%)

 

 当時は,「事故には事故を」という対抗心で②だけを意識していましたが,ダメージ計算をしてみると,他の12項目が出てきたので偶然の産物でした(今では,②を除いた実質12項目)。自分と対戦した人は,クロバットのBS振りが当たり前のセカイを生きているので,パラレルワールドに生きている自分を改造だと思ったに違いないでしょう(正直,最初にこの配分を発見した時,自分でも頭おかしいと思いました)。

 すっかり脆くなってしまった物理耐久は,ゲンガーの鬼火で補うことで,最強の耐久クロバットを完成させることに成功しました。

 ちなみに,最速ではない理由は,上記の耐久の乱数をズラしてまで最速にするメリットが全くない(「同速勝負に勝ったところで,だからどうした」という技構成である)ので,自分のメガゲンガー+2にしています(上昇補正の関係で実数値197は不可能)。

 しかし,この考えでは,気になることが3点あります。

A.ファイアローゲンシグラードンに鬼火が効かない
 自分も環境初期からそれを特に気にしており,鬼火はガルーラピンポイントの事故技であると決めつけていました。しかし,ピンポイント技を採用せざるを得ない程,ガルーラは厄介なポケモン(WCSでも鬼火ファイアローやゲンガーがいましたね)だったので,疑問に感じながらも採用して使用してみたところ,想像以上に刺さり,ゲンガーの鬼火は必須技であると感じました。また,ゲンガーの配分の変更について,CとSはこれ以上削ることが出来ないので,残りの努力値を全てBに振り,火傷したメガガルーラの不意打ちのダメージを出来るだけ少なくするようにしました。

 ゲンシグラードンについては,晴れ補正を無くせば,炎のパンチを確定で耐えることが出来るので,ゲンガーのメガシンカのタイミングやカイオーガまたはレックウザの特性を利用して乗り切ることにしました(もちろん,怒りの前歯+シャドーボールゲンシグラードンに重ねて倒したり,仮に,耐えられてもレックウザの神速圏内に必ず入っているので,どちらの動きをしても劣勢になることはないと思います)。

 ファイアローについては,色々なパターンを考えましたが,択に勝つ以外の方法が見つかりませんでした(でも,変更前よりは遥かに良い勝負が出来ています)。BO3(マッチ戦)なら,情報を引き出して,2戦目以降は強気に動かせる場合があります。

B.身代わりを切ったことによるドーブルダークホール耐性の低下

 クロバット+ゲンガーを見て,ゼルネアス+ドーブルを先発に繰り出してくる人は激減しましたし,仮に,繰り出してきたとしても,ゲンガーが身代わりを搭載していることと,クロバットが挑発を搭載していることの可能性を考えると,拘りスカーフ持ちのドーブル以外は初手からダークホールを打たないと考えています。

 それでも,ドーブルが先発に繰り出された時は,拘りスカーフ持ちの事故であると当時は考えていました(後に考えが改まります)。

C.鬼火の命中率
 当たらないと全てのプランが崩壊するので,考えないことにします。

 

 こうして,JCS予選から大幅な変更をして,2016 インターナショナルチャレンジ Juneに臨みました。マッチング当時,レート1750程のグラードン+ゼルネアス構築の使用者2人に対して安定して勝利し,成長を見せたものの,レート1700帯の他の構築に対してなかなか勝てなく,プレイングスキルの低さを痛感した,とても価値のある大会でした。

 この構築に希望を見出した時には,自分が参加出来る公式大会は終わってしまい,VGC2016ルールのスペシャルレートも終盤に近づいていたので,「改良した構築で結果が出せないまま,自分のVGC2016は不完全燃焼で終わってしまうのか・・・」と途方に暮れていた矢先,ジュニオさん主催のBO3杯の存在をTwitterで知りました。さらに,WCSに出場する人や海外の人も参加するとてもレベルが高い大会がWCSまでの期間に毎週行われることを知り,自分の構築がどこまで通用するかを確認したかったり,BO3のスイスドローの5回戦ということもあり,プレイングの勉強には十分な対戦量だと考えたので,迷わず参加を決意しました。BO3杯には計5回参加し,戦績は全ての大会で3勝2敗と,自分の能力では,勝ち越すことで精一杯ではありましたが,豊富な対戦量と大会終了後に対戦して頂いた方とTwitterを介してのアドバイスや感想で,自分のプレイングスキルを磨くことが出来たので,ジュニオさんには大変感謝しています。

 BO3杯で鍛え上げたプレイングスキルを自信に代えて,World Cup of VGC 第一回日本代表選考大会に臨みました。BO3杯で沢山練習していたこともあり,相手のポケモンの情報の引き出しやアドバンテージを取られて劣勢な状況に陥った時,「BO3だからこそ出来る1戦は落としても良い動き」のやり方を理解していたので,どの試合もギリギリの勝負でしたが,なんとか勝ち進み,最終的に優勝することが出来,日本代表の権利をこの構築で掴み取りました。

 優勝した直後に構築のポケモンTwitterに公開しましたが,「なぜ,クロバット+ゲンガーを入れた構築で勝てるのか」と疑問に思った方が多いと思われます。クロバット+ゲンガーは,初期案からもう既に結論で,改良の余地がないだろうという思い込みが脳裏をよぎったのだと考えます。

 あの日,自分は,皆さんの見ている「セカイ」を変えることに見事成功し,これ以上にない満足感に浸っていました。

 

7.構築をより確固たるものへ(World Cup of VGC,グロリアオンライン)

 World Cup of VGCの日本チームの通話の中で,クロバット+ゲンガーにも拘りスカーフ持ち以外のドーブルが先発で繰り出せる可能性があることを同じメンバーのYTさんに教えてもらい,そのお蔭で,グロリアオンライン2で1戦拾い,4位になることが出来ました。
 また,グロリアオンライン2の対戦の中で,クレセリアに対してより厚くする必要あると感じたので,クロバットの配分を下記の通りに変更しました。

 

 努力値:20-0-0-x-252-236 実数値:163-85-100-x-132-198 (A0個体)

 

 この配分にすることで,6-①~⑫のほとんどの乱数が変わらずに(どれか1つの項目にズレが生じますが,忘れました),6-⑬が19/256(約7.4%)の低乱数になるので,沢山対戦する大切さを改めて知りました。

 そして,グロリアオンライン5でクロバットの耐久がもう少し欲しいこととドーブルについては拘りスカーフ持ち以外はクロバット+ゲンガー始動でダークホールを打たせないように出来る絶対的な自信があることから,さらに改良出来ると感じ,以下の結論に至りました。

 (上記の記事と重複する内容は省略している場合があります)

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ゲンガー@ゲンガナイト 性格:臆病 特性:浮遊→影踏み

努力値:0-x-28-252-0-228 実数値:135-x-84-182-95-174→135-x-104-222-115-196

技:ヘドロ爆弾 シャドーボール 鬼火 守る

 

 実際に使ってみて,やはり,ゲンガーにシャドーボールは必須技であることが良く分かりました(交代読みやヘドロ爆弾ではあまりダメージが与えられないポケモンへの打点の確保に非常に優秀)。たまに,ゲンシグラードンを意識して,メガシンカせずに攻撃する場合があるので,メガシンカ前の火力や耐久を頭に入れておくのも怠りませんでした。

 また,メガガルーラに噛み砕くを入れて,ドータクン対策の巻き添えを食ってしまうことがあり,自分はドータクンに対して非常な憎しみを抱いています。

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クロバット@オボンの実 性格:臆病 特性:精神力

努力値:20-0-0-x-252-236 実数値:163-85-100-x-132-198 (A0個体)

技:怒りの前歯 追い風 ファストガード 黒い霧

 

 「ついに,壊れてしまったか・・・」と思われている皆さん,安心してください。壊れていないです。

 オボンの実を持たせることで,A特化メガガルーラの恩返し(八つ当たり)を確定で耐えることが出来,最速メガガルーラの捨て身タックルを49/256(約19.1%)の低乱数に抑えることが出来ます(A特化なら高乱数で落ちますが,メガシンカ前のレックウザの上を取ることが出来ないことが確定するので,少しのディスアドバンテージで済みます)

 また,C特化ゼルネアスのC+2のムーンフォース→C+2のダブルダメージマジカルシャインを15/256(約5.8%)の超低乱数(オボンの実の効果上,攻撃の順番が逆では不可能)なので,クロバットにC+2のムーンフォースを2回誘わせることが可能になります(黒い霧や追い風を考慮してしまうと)。その他,色々な重ね攻撃を耐えるでことが出来ますが,6で結構記述したので割愛します。

 これが,VGC2016ルールで最強のクロバットだ!!!

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カイオーガ@藍色の珠 性格:控えめ 特性:雨降らし→始まりの海

努力値:172-x-236-84-12-4 実数値:197-x-140-198-162-111→197-x-140-231-182-111 (31-x-31-29-31-31個体)

(理想個体ならH196B220C76D12S4振りにしていました)

技:潮噴き 根源の波動 冷凍ビーム 守る

 

 この構築で心残りがあることを挙げるとすれば,このポケモンの耐久調整が自分の中で結論に至らなかったことです。もっと対戦や他の人と考察するべきであったと思います。

 技については,命中不安が気になるところではありますが,ゲンシカイオーガのHPが少ない状態でも相手のポケモン2体に大ダメージを与えないといけない場合がこの構築では目立つ(プレイングでなんとか少なくしたいところではありますが・・・)ので,根源の波動を採用しています。

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レックウザ@命の珠 性格:無邪気 特性:エアロック→デルタストリーム

努力値:4-252-0-0-0-252 実数値:181-202-110-170-99-161→181-232-120-200-108-183 (31-31-30-30-31-31個体)

技:画竜点睛 神速 オーバーヒート 守る

 

 この環境で最強の単体性能を持つポケモン。このポケモンは,クロバット+ゲンガー始動の選出以外はマニューラと共に先発で繰り出すことが多く,序盤から相手のポケモンの頭数を減らして数的有利なプレイングを出来るだけ行いたいため,技を固定されない条件下で,一番の火力が出すことが出来る命の珠を持たせています。上記の記事で,気合の襷型を激しくディスっていますが,この構築のような戦い方では,気合の襷型は論外という話で,レックウザ以外の3体で相手のHPを削ったり,技や特性で相手の単体性能を低下させて,中盤から終盤にかけてレックウザを繰り出して無双したり,隣のポケモンの技を通しやすくするプレイングをするのなら,気合の襷型は非常に当てはまると考えます。

 また,ゲンガーと同様に,メガシンカせずに動かす場合があるので,メガシンカ前の火力や耐久を頭に入れておく必要がありました。

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マニューラ@気合の襷 性格:陽気 特性:プレッシャー

努力値:0-252-4-x-0-252 実数値:145-172-86-x-105-194

技:叩き落とす 氷柱落とし フェイント 猫騙

 

 特性または持ち物無考慮で最速で猫騙しを覚え,隣のレックウザとの相性が抜群なポケモン。拘りスカーフ持って奇襲をかけてくるゼルネアスや霊獣ランドロス,カイオーガ(このポケモン藍色の珠を持たせていなければ,十中八九,拘りスカーフ持ちですが・・・)等を特性のプレッシャーで持ち物を判別し,相手の思うような展開にさせることを回避出来る点もこのポケモンの強みです。

 また,メガガルーラと違い,メガシンカ枠を消費せず,さらに,KPがやや低めなことから同速勝負が発生しにくく,上から安定したプレイングをすることが出来る点も優秀です。

 猫騙しとフェイントの2択の押し付けは単純に強過ぎました。

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ナットレイ@食べ残し 性格:勇敢 特性:鉄のトゲ

努力値:252-148-0-x-108-0 実数値:181-146-151-x-150-22 (S0個体)

技:ジャイロボール パワーウィップ 宿り木の種 守る

 

 Aに上昇補正をかけることで,ダメージの入りが見違える程変化し,仮にゼルネアスゲンシカイオーガに耐えられてもマニューラのフェイントやメガレックウザの神速圏内に入るので,余計な択を減らすことが出来ました。

 また,環境で役割が持てるLv.50で最遅のポケモンなので,交代による天候の奪取に絶対に成功することも優秀でした。

 

基本選出1

先発

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後発

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基本選出2

先発

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後発

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 基本選出2は,グラードン+ゼルネアス構築,基本選出1はそれ以外に選出する場合が多いですが,BO3で1戦目または2戦目で相手の情報を引き出すことが出来れば,BO3の2戦目以降は,上記の限りではないです。

 

8.最後に

 この構築は,バトルロードグロリア2016本選で使用する予定でしたが,自分の実力の無さから予選を抜けることが出来なかったので,結論に至った構築では,たいした結果を残せないまま,公開という形になりました。

 自分だけでは,この構築の結論に絶対にたどり着くことが出来なかったので,対戦して下さった方や大会を開いて下さった方,アドバイスや感想を下さった方,全ての人に感謝しています。ありがとうございました。

 内容を公開している関係で,自分以外でこの構築を使う人はいないと思いますが,「この構築にはどうしていたのだろう?」等を知りたい人,記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば,自分のTwitter(@keima1212ab)にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

 

トリプル 「雨叩き」構築の解説

 6世代のレートも終わったことなので、長らくトリプルで使っていた「雨叩き」構築についての解説を最後にさせて下さい。構築についての細かな詳細は下記記事で。

koheibrain.hatenadiary.jp

 

1.あらゆる構築の中から叩きパを選択した理由

 自分はトリプル初心者だった頃、トリプルバトルは相手のポケモンのHPを上手く削りながら詰めていくプレイヤーのスキルがもっとも問われるルールだと考えていました。しかし、これは常に毎ターンの読み合いを制することが出来る人の戦い方であって、読むのが苦手な自分にはこのような力を必要とする構築は難しいと判断しました。となると、残った構築は叩きパとトリパの2つになります。トリプルバトルトリックルームは全てのルールの中で最も使いやすく、安定すると考えていましたが、このルールはドーブルが最も多いということを知っていたこととトリパは序盤は受け身の行動を取らざるを得ないので急所や追加効果などの事故の確率が他の構築よりも高くなることから、当時の初心者の自分には難しいだろうと考え、イージウィンや岩雪崩の怯みによる運の押しつけも出来る叩きパを消去法でありながらも納得しつつ選択しました。

 

2.テラキオンの相方やサポートの選択

  テラキオンの上から袋叩きが出来るエテボースや拘りスカーフ持ちリザードン等の面白いポケモンもいますが、汎用性の高さを考えてエルフーンマニューラの2体にまで絞りました。マニューラエルフーンにはない猫騙し、横取り、氷技を覚え、そして相手の先発に繰り出されるポケモン(主に霊獣ランドロス)の拘りスカーフ持ちの有無を特性のプレッシャーで判別することが出来ることがありますが、自分は迷いなくエルフーンを選択しました。理由は簡単で、モロバレル等が覚える怒りの粉を無視することが出来るという点が一番大きいからです。さらに、エルフーンマニューラにはない追い風やアンコール等の優秀な補助技を覚え、その上、特性の悪戯心によりを優先度+1で繰り出すことが出来るのも強みの一つだと考えます。

 そして、基本選出でエルフーンテラキオンと共に先発で繰り出すポケモンについて考えました。全てのポケモンの中から汎用性の高さを考えてドーブルファイアローの2体にまで絞りましたが、この枠はファイアローにすぐ決まりました。今考えると良く即決出来たなぁと思いますが、当時の自分の力ではドーブルを上手く扱うことは出来ないと判断したのでしょう。この判断が今後の運命を左右するとは思いませんでしたね。

 

3.裏の3体の選択

 トリプルバトルではPT全体に一回の行動でシングルバトルの2.25倍分の強力な全体技を阻止するためにワイドガードを搭載しているポケモンを構築に少なくとも1体は必要とされています。この枠はエルフーン+テラキオンと非常に相性が良く、トリプルバトルポケモンの中で最も信頼されているギルガルドを選択しました。

 ここからが、他の人の構築とは大きく異なる点です。

 自分はテラキオンを袋叩きすることによって相手に強力な負担をかける攻撃は「脅威の序章」に過ぎないと考えています。もちろん、これだけで対戦が終了するのに越したことはないのですが、当然の如く、上位の人は簡単には決めされてくれません。なので、これ以外の勝ち筋を構築に最低でもあと1つは用意すべきだと考えます。自分はこの構築に袋叩きによる攻撃を含め、勝ち筋を3つ用意しました。

 1つは「滅びの歌による逃げ切り」です。トリプルバトルは先発3体、合計6体の構築全てのポケモンで戦うため、他のルールよりは構築負けや出し負けをカバーしやすいルールですが、それでも、どうしても無理な構築または急所や追加効果等の運要素によるディスアドバンテージ、単なる自身のプレイングミスや読み負けにより劣勢な状況に追いやられることがたまにあります。そのようなときは、何とか頑張って相手のポケモンを3体倒してしまえば、滅びの歌によって勝てる可能性があると考え、勝ち筋の1つとして採用しました。滅びの歌を覚えるポケモンはたくさんいますが、その中でも耐久が高く、必要最低限の打点を有するニョロトノを選択しました。

 もう1つは「袋叩きによる攻撃に負けない超強力な全体技」です。超強力な全体技を有するポケモンテラキオンのみであると、テラキオンまたはエルフーンが早い段階で処理されたり、序盤で動きが制限されていると相手のポケモンを3体倒すのでさえも困難です。なので、"超"強力な全体技を有するポケモンが構築にあと1体は必要であると考えました。この"超"ということがとても重要で、大袈裟に言えば、この枠にはテラキオンと同等の役割を期待をしており、「削る」という意味での全体技ではなく「破壊する」という意味での全体技が欲しいと考えました。まだメガシンカ枠を消費していなかったことから、この構築で最もポテンシャルを発揮できるメガシンカポケモンを探してみたところ、先程ニョロトノを採用していたこともあり、雨+潮噴きという超強力な全体技を実現することが出来るメガカメックスを選択しました。さらに、メガカメックスは特性のメガランチャーにより波動技が1.5倍に強化されるので叩きパが苦手なトリパのトリックルーム始動役に多いエスパータイプやゴーストタイプに刺さる悪の波動、ここまでの5体で誰も覚えなかった猫騙しを覚え、一石三鳥の役割を持つのでとても助かりました。

 これで、この構築に3つの勝ち筋を用意することが出来ました。自分は「叩き」を第1波、「雨+潮噴き」を第2波、「滅び」を第3波と呼んでいました。理想は1→2→3ですが、相性が悪い構築や上位の人との対戦では2→(1)→3となることが多いです。

 

4.それぞれのポケモンの型と技、持ち物の選択

  まずは、2で「昔はドーブルを上手く扱うことが出来なかったが、ある程度の知識を獲得した今はファイアローの代わりにドーブルを使えば勝率が上がるのでは?」という疑問に答えたいと思います。ドーブルは皆さんご存じの通りのポケモンなので細かいことは省略しますが、採用理由が「とにかく強力過ぎる」で納得されてしまうほど恐ろしいポケモンです。そんなポケモンを差し置いて自分がファイアローを採用した理由は基本選出でテラキオン以外にも殺傷技を持つポケモンが欲しかったからです。簡単に言うと、先発にエルフーン+テラキオン+ドーブルと繰り出した時、相手はテラキオンさえ止めてしまえば、1ターン目で自身のポケモンが眠らされたり、猫騙しで怯まされたり等のことはあっても、倒されることは現環境では100%ないので、相手はテラキオンにさえ注意すれば1ターン目は3体とも生存確定で盤面整理をする猶予が与えられます。自分はこのことに対して違和感を覚えました。なぜなら、A+6またはA+5のテラキオンでも全てのポケモンを一撃で倒せるわけがないからです。エルフーン+テラキオン+ドーブルの構築は「出来るだけ多くの構築に1ターン目からテラキオンに袋叩き出来ることを目指す」ことがコンセプトと自分は解釈しているのでテラキオンのAを最低ライン(インファイトで無振りメガガルーラを確1)まで落として耐久に割く型が基本とされています。現環境のポケモンはA+5(余裕があればA+6)の火力アイテム無しのテラキオンのダブルダメージ岩雪崩を意識して耐久調整しているので突撃チョッキ持ちの霊獣ランドロスモロバレルニョロトノ等の中級の耐久ポケモンでさえも、普通に耐えてきます。となると、1ターン目で思い切ってドーブルダークホールを選択しても、ダークホールや岩雪崩の命中率と最速起き、岩雪崩を耐えられる等の様々な不安要素に向き合える自信が自分にはありませんでした。そこで、自分の構築は「袋叩きしたからには、テラキオンを絶対的なポケモンにする」ことをコンセプトにしました。これより、技を打ち分けられてかつ最大の火力を引き出すことが出来る命の珠をテラキオンに持たせ、全てのポケモンを倒すという意志を込めてファストガードの代わりに地震を採用しました。これで岩雪崩を耐えてくるポケモンは気合の襷持ちのポケモンクレセリアや進化の輝石持ちのサマヨール等の超高耐久のポケモンに限られてきます。これらのポケモンは耐えるとは言ってもHPは赤ケージなので、ファイアローブレイブバードの射程圏内に余裕で入ります。また、袋叩き展開を上からの攻撃で邪魔しにくるポケモンブレイブバードで睨みを利かせたり出来るのがドーブルとの大きな違いだと考えています。そして、気合の襷が一番読まれないポケモンであるのが一番重要でした。最初の頃は、エルフーンには気合の襷、ファイアローには持たせたいものが特になかったのでオボンの実という今では考えられない意味不明なものを持たせていました。この頃に相手に良くやられていたのが、気合の襷のエルフーンカポエラーハリテヤマ等のフェイント+ファイアローブレイブバードで簡単に倒される、ファイアローも霊獣ランドロス等の岩雪崩やサンダー等の10万ボルト等で簡単に倒されることでしたのでエルフーンにバコウの実、ファイアローに気合の襷を持たせたらすぐに解決出来ると考えました。相手側としてはエルフーンがいることだし、ファイアローに気合の襷なんかあるわけがない」と当然考えているはずなので、10万ボルトや岩雪崩等がファイアローに通ってしまえばファイアローへの意識は完全に消えると思います。そこにファイアローの気合の襷のエフェクトが入ることで相手の計画のズレや動揺を誘い、ただでさえ短いトリプルの選択時間を精神的に妨害することが出来ます。残りの基本選出3体の技については上の記事で詳しく記述してあるので省略します。

 次に、ギルガルドの詳細について書きたいと思います。まずは、自分はトリプルバトルのルールの穴を利用しました。前で述べた通り、トリプルバトルは先発3体、合計6体の構築全てのポケモンで戦うことは誰もが知っていることだと思います。このことを逆に考えると、相手の構築に全く刺さっていないポケモンもバトルに必ず参加しなければならないということになります。つまり、自分の構築にナットレイがいると仮定すると、シングルバトルやダブルバトルローテーションバトルでは相手の構築が炎統一ならナットレイに全く役割がないので選出しなければ良いだけですが、トリプルバトルではそうはいきません。自分はこのことを利用して、対戦する前から6 vs 5の数的有利な状況を作ることが出来る構築を組むことが出来れば勝ちやすいのではないかと考えました。相手目線に立って、自分の構築と対戦することになった時、刺さっていなくその中でトリプルバトルの環境で一番汎用性の高いポケモンを考えてみたところ、ヒードランが最も当てはまるポケモンになりました。よって、相手はヒードランが入っている構築で自分の構築と対戦すると、実質5 vs 6の数的不利な状況で戦うことを余儀なくされます。このことから、ギルガルドの型をHCの聖なる剣搭載の両刀の弱点保険持ちにすることが確定し(与ダメージについての詳細は上記の記事で)、どうせSに努力値をあまり振らないのなら叩きパはトリパを苦手としているので抵抗と言う意味で最遅個体を選択しました。

  最後に、メガカメックスニョロトノの詳細について書きたいと思います。前述より、メガランチャー補正があり、メガカメックスのHPが少なくてもヒードランメガガルーラバンギラス等、さらにはムラっけで回避率が上がってしまったドーブルに安心して打つことが出来る波動弾、3より滅びの歌による逃げ切りの補助のための守るを入れて4枠が埋まりました。猫騙しはもちろん優秀な技ですが、ここも相手目線に立ってメガカメックスについて考えてみたところ、圧倒的に守るより猫騙しの方を警戒するはずなので、猫騙しを「第5の技」として選択しました。ニョロトノについては、3より滅びの歌と守るは確定、あと、冷凍ビームは不一致と言うこともあり、火力がイマイチだったので、メガカメックスが出来るだけ上から攻撃できるポケモンを増やしたり、相手の追い風とすいすいや砂かき等の特性によるS上昇の恩恵を阻害するために凍える風、雨下により最低限度の打点があり、ワンチャン火傷による構築全体の物理耐久の上昇や定数ダメージの追加も狙える熱湯を残りの2枠に選択しました。持ち物については、長居が出来るオボンの実を持たせたいところですが、エルフーン+テラキオン+ファイアローの基本選出の並びを出来るだけ長い間維持したいため、それぞれのポケモンが一撃で倒される攻撃を代わりに受けて何事も無かったようにすることが出来る脱出ボタンを持たせました。この持ち物が物凄く役立ちました。

 

5.2~4をまとめると・・・

 エルフーン+テラキオン+ドーブルの構築と自分の叩きパの違いは、大きく分けると「KP上位のヒードランを腐らせることが出来る」点、「自分の構築の方が袋叩きによる展開が決まったときの勝率が高い」点、「無理な構築でも滅びの歌によって勝てる可能性がある」点、テラキオンが命の珠を持っていることから絶対に攻撃を当てないと場面で、隣が地面技無効のファイアローと地面技半減のエルフーン(ちなみに、命の珠持ちテラキオンのA+6地震をギリギリで耐える)であることから地震で甘えることが出来る(命の珠地震の威力130>火力アイテム無し岩雪崩の威力112)」点の4点だと思います。自分の構築に別の名前を付けるならば、本家をリスペクトして「とても欲張りな叩きパ」ですかね(最終レートが1900台だったら「コウヘイ叩き」と名付けたかったのはここだけの話)。

 

6.長い間この構築を使ってみて

 初見ではまず読まれなかったので、トリプルバトルの醍醐味である自分のやりたいことが出来てかつ安定して勝てる構築だったので使ってみてとても楽しかったです。しかし、この構築は他の構築よりも再戦が辛いので、トリプル"レート"の難しさをとても痛感しました。

 

7.最後に

 記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)にリプを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。