Kohei's brain

Twitterアカウント:@keima1212ab

ORASリーグシーズン11 スペシャル(上位禁止ダブルバトル) 最高1849 「合計種族値3000未満」構築

 

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ラプラス 性格:冷静

努力値:140-4-108-252-4-0 実数値:223-106-114-150-116-62 (S8or9個体)

 

 トリトドンでない理由は頑丈以外で無効化されない一撃必殺技とミリ耐えしているポケモンに止めを刺す先制技、雨パにガン刺さりのフリーズドライを覚えるため。

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カビゴン 性格:勇敢

努力値:36-252-220-x-0-0 実数値:240-178-113-x-130-31 (S0個体)

 

 6枠目に入ってきたポケモン。余程運が悪くない限り、鈍いによる物理攻撃かつ耐久の向上と食べ残しによる回復で対面でメタグロスを突破可能。

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ヤミラミ 性格:生意気

努力値:252-0-4-x-252-0 実数値:157-95-96-x-128-49→157-105-146-x-173-22 (S0個体)

 

 オルタネーションバトルはルンパッパがいなかったため物理耐久の底上げに鬼火を採用。雨耐性のためにレートでは日本晴れを採用。ヤミラミナイトは主にダークホール対策で基本はメガシンカしない。

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バクーダ 性格:冷静

努力値:228-x-28-252-0-0 実数値:174-x-94-172-95-40→174-x-124-216-125-22 (S0個体)

 

 このPTのエース。HP低すぎてマジで困った。

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サマヨール 性格:生意気

努力値:252-0-180-x-76-0 実数値:147-75-173-x-176-27 (A0かつS0個体)

 

 とにかく堅すぎてビビる。叩き落とすが憎い。

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トゲキッス 性格:冷静

努力値:236-x-20-252-0-0 実数値:190-x-118-189-135-76 (S0個体)

 

 S種族値が低くて地面無効耐性の実用的なポケモンはあまりいないので、この指とまれが出来るトゲキッスを無理やり持ってきた。オルタネーションバトルはサザンドラがいなかったため炎4倍ポケモン意識で火炎放射を採用。レートではマジカルシャインを採用。

 

基本選出

先発

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後発

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 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

ORASリーグシーズン14スペシャル(GS)勝率80.7%(46勝11敗)かつ最終レート1905(最終40位) 「欲張りオーガレック」構築

  

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 長らくGSルールで使用していたPTを紹介します。

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ゲンガー 性格:臆病

努力値:12-x-12-252-4-228 実数値:137-x-82-182-96-174→137-x-102-222-116-196

 

 フォロワーのソウユウさんから貰ったゼルネアスを狩るという強い意志の下採用したポケモン。調整の意図はヘドロ爆弾で無振りゼルネアスを68.8%の乱数、最速命の珠持ちファイアローブレイブバード(=フレアドライブ)を確定耐え、HPを4n+1、メガシンカ後最速ファイアロー抜きです。身代わりは主にドーブルダークホールを確実にかわしたり、身代わりがある状態でメガガルーラの不意打ちを耐えるために採用しました。JCSではシャドーボールの代わりにめざめるパワー氷を採用しましたが、これが大きな間違いでドータクン等の鋼タイプやクレセリアゲンシグラードンへの打点が無くなってしまい、窮屈な展開に自らを追い込んでしまったのがJCS予選の敗退理由の一つだったと思います。なので、ゲンガーにめざめるパワー氷は絶対に採用しない方が良いです。

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クロバット 性格:臆病

努力値:4-0-252-x-0-252 実数値:161-85-132-x-100-200 (A0個体)

 

 ゼルネアスを狩るという強い意志の下採用したポケモンその2。Bに全振りした意図は最速メガガルーラの捨て身タックルを1撃目と2撃目共に最高乱数を引かない限り耐えるからです。でも、ゼルネアスのダブルダメージC+2マジカルシャインを超高乱数で2耐えするHまたはD振りでも良いと思います。挑発を切った理由については以前このポケモンに挑発を搭載していたころ相手に先に追い風されたり、この指とまれで守られたり等されて結局ゼルネアスに挑発を打つ前にジオコントロールをされて挑発を入れている意味がないと思ったからです。そこで先にジオコントロールをされても大丈夫なように黒い霧を採用したところ、以前より立ち回りが非常に楽になったのでこの選択は大正解でした。ついでにドーブルのムラッケによるランクの上昇も無効化出来るのも素晴らしいですね。

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カイオーガ 性格:控えめ

努力値:172-x-236-84-12-4 実数値:197-x-140-198-162-111→197-x-140-231-182-111 (31-x-31-29-31-31個体)

(理想個体ならH196B220C76D12S4振りにしていました)

 

 このPTの大黒柱。調整の意図は最速拘りハチマキ持ちメガレックウザガリョウテンセイを15/16耐え、雨下ダブルダメージ潮噴きでH4メガガルーラを確1、ゼルネアスのダブルダメージC+2マジカルシャインのダメージを少しでも減らすためにDに少し振り、相手の最遅以外のゲンシグラードンから対面で天候を奪うためにSを無振りにしようとは思いましたが、努力値が4余っていたので特性がテレパシーのS無振りディアルガとの同速を避けるためにSに振りました。ゲンシグラードンとは違い、ほとんどの攻撃を1回は耐えるのがこのポケモンの強みの1つですね。

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レックウザ 性格:無邪気

努力値:4-252-0-0-0-252 実数値:181-202-110-170-99-161→181-232-120-200-108-183 (31-31-30-30-31-31個体)

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 このPTのエースであり、破壊神。どうでも良い話ですが、自分のtwitterを遡ると、レックウザだけのツモ運がヤバいことが分かります(意地っ張りと陽気の実質理想個体も持っています)。上の画像から分かる通り、実質両刀の理想個体を手に入れたので両刀で使おうと思いました。オーガレックメガクチートナットレイドータクン等の鋼タイプの処理に手間取る構築で有名なので、4枠目の技にオーバーヒートを採用しました。流星群はミラー対決やホワイトキュレムゼクロム等のドラゴンタイプへの牽制になりますが、どうせ命の珠持ちのガリョウテンセイでASメガレックウザが中乱数だし、隣のマニューラでドラゴンタイプに睨みを利かせているので技の範囲を広げた方が圧倒的に良いと思いました。最近気合の襷持ちのレックウザを良く見かけますが、メガシンカ前のオーバーヒートでH252振りだけのメガクチート(守られて次のターンにゲンシカイオーガを後投げされることを想定)でさえも中乱数、メガシンカ後のオーバーヒートでH252振りだけの特性が浮遊のドータクン(こちらは守るを入れる技スペースが無いので考慮しなくても良い)でさえも確定耐えされること知っていて使っています?

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マニューラ 性格:陽気

努力値:0-252-4-x-0-252 実数値:145-172-86-x-105-194

 

 ニコ生主のカピ吉さん(co2328120)から貰ったレックウザの障壁になるポケモンを沢山薙ぎ払ってきた自分が考えるレックウザのお供の中で最強のポケモンGSは1回でも読みを外してしまうとその後の立ち回りが一気に苦しくなってしまう残酷なルールであるので、万が一読みを外してしまった場合やミリ耐えのポケモンを確実に狩るため、また相手の甘えたファストガードを破壊するためにフェイントを採用しました。この技を採用することでこのポケモンを再降臨させたとき、猫騙しとフェイントの2択を相手に押し付けるというプレイングが出来るのがとても強かったです。けたぐりを採用しなかった理由は命の珠を持っていないと火力が乏しいと考えたからです。

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ナットレイ 性格:呑気

努力値:252-148-0-x-108-0 実数値:181-133-166-x-150-22 (S0個体)

 

 このPTの要塞と言いたいところですが、案外脆かったポケモン(火力がケタ違いだから仕方がないとは思いますが・・・)。巷ではナットレイに食べ残しを持たせたり、宿り木の種を搭載させているプレイヤーは頭がおかしいと言われていますが、これらを採用した明確な理由を説明したいと思います。上述よりこの構築が辛いポケモンのうちの1体にナットレイがいます。なので、最後の1体がナットレイ同士の対面になるケースが稀にあります。そうなった場合、少なくとも食べ残しを持っていないとTODで絶対に負けます(仮にナットレイが叩き落とすを搭載していたらどの持ち物を持っていても勝てないので)。また、このポケモンに宿り木の種を搭載しないとこの構築が辛いポケモンのうちの1体であるディアルガの処理が不可能に近くなります。以上のことから「この構築」のナットレイに食べ残しを持たせたり宿り木の種を搭載するのは勝つためには当然なことです。ちなみに、このポケモンの調整意図は物理耐久はA特化ゲンシグラードンのダブルダメージ断崖の剣を食べ残しによる回復を1回挟んで確定で2耐え、特殊耐久はC+2最速ゼルネアスムーンフォースを食べ残しによる回復を2回挟んで255/256で2耐えです。

 

基本選出1

先発

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後発

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 ほとんどはこの選出。マニューラレックウザの攻撃を通しやすくして先発の2体で相手のポケモンを2体倒せれば強い雨下のゲンシカイオーガが暴れてくれるので勝ちがグッと近づきます。

 

基本選出2

先発

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後発

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 主にBIG6(ゲンシグラードンゼルネアスメガガルーラメガボーマンダファイアロードーブル)を始めとしたゲンシグラードン+ゼルネアス構築に選出します。最近はこの選出でも簡単には勝たせてくれないので環境が少しずつ進んでいるなぁと感じています。

 

成績

ORASリーグシーズン14スペシャルレート勝率80.7%

最終レート1900以上の中で2位の勝率

(ちなみに、最終レート1900以上で勝率が80%以上は自分も含めて2人のみ)

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最後に

 このような優秀な成績を残せた背景として自分が総合レートをやっていたということがあります。GSの環境がまだ確立していない頃、自分の先発のマニューラ+レックウザに対し、相手の先発がゲンシカイオーガ+クロバットだった時、追い風をして次のターンに上から潮吹きで大きな負担をかけるために1ターン目ゲンシカイオーガに守るを選択してくる人が非常に多かったです。なので、マニューラのフェイント+メガレックウザガリョウテンセイゲンシカイオーガ方向に集中して爆アドを取り、イージーウィンを連発していました。マニューラ猫騙しを考慮するためにゲンシカイオーガを守らせるのは当然だと思っている人はおそらく「トリプルバトル」をやったことがないのでしょう。トリプルバトルでは相手の守るやワイドガードファストガードで自分の攻撃を防がれないためにフェイントで守りを壊して攻撃を通すというプレイングが他のルールと比べて圧倒的によく見かけます。自分はトリプルバトルをやっていたのでマニューラがフェイントを覚えることやそのようなプレイングが存在することをもちろん知っていました。結局何が言いたいかというと、色々なルールをやることでそれぞれのルール良いところを発見して、それを生かすことで自身の能力の向上に繋がるので決して無駄にはならないということです(シングルはローテーション、ダブルはトリプルと密接な関係にあると解釈しています)。以上より皆さん、総合レートをやりましょう!

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

全国ダブル グロリアクラシック第2回予選準優勝 ORASリーグシーズン12,13,15最終レート1900台(最高1995) 「低種族値ガルーラスタン」構築

 

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 長らく全国ダブルで使用していたPTを紹介します。


 上の構築の改良版なので重複する内容は手短に。

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ガルーラ@ガルーラナイト 性格:意地っ張り 特性:肝っ玉→親子愛

努力値:4-228-76-x-4-196 実数値:181-158-110-x-101-135→181-191-130-x-121-145

 技:捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫だまし

(変更点:A252→A228、S172→S196)

 

 最速では相手のガルーラが同速であることを考慮すると、自信を持って攻撃することが出来ないと思ったので、最速メガガルーラのけたぐりを超高乱数で耐えて(1撃目と2撃目の両方で最高乱数を引かない限り確定耐え)返しのけたぐりで落とすことが出来る意地っ張りを採用しています。変更点については、メガシンカ前でキノガッサ等の最速70族(実数値134)を抜きたいため。本当はメガシンカ後で最速80族(実数値145)も抜きたいところでしたが、相手のメガシンカ前のガルーラに対して(自分がガルーラ+ゲンガーの初手先発で相手のガルーラがゲンガーに特性の肝っ玉を利用した猫騙しをすることを想定)けたぐりの乱数が変わるのが気に入らなかったからです。最近はVGC2015の世界大会の影響で恩返し(八つ当たり)やグロウパンチ等の様々なガルーラの型が増え、捨て身タックル搭載の型が減りつつありますが、個人的には捨て身タックルでないと絶対にミリ残しで耐えられていただろうと感じた試合が数えきれないほど経験したので、捨て身タックルより威力が低い恩返し(八つ当たり)を採用する気はありませんでした。グロウパンチについても同様で瞬間火力が欲しかったため、けたぐりを採用しています(グロウパンチでは対面からヒードランまたはガルーラ等を処理するのに少なくとも2ターンはかかりますからね)。

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ヒードラン@食べ残し 性格:冷静 特性:貰い火

努力値:212-0-44-252-0-0 実数値:193-95-132-199-126-73 (31-0-31-29-31-0個体)

技:熱風 大地の力 身代わり 守る

(変更点:無し)

 

 このポケモンもVGC2015の世界大会の影響でシュカの実持ちの個体が大量に増えました。しかし、個人的にはこのポケモンの最大HPが197であるのが非常にもったいないと考えています(分かりやすく書くと、タイプ上圧倒的有利であるめざめるパワー地面を搭載していない蝶の舞ウルガモスや瞑想クレセリア等に微量のダメージを十数回与えられて、最終的に合計197ダメージを与えられたら負けなのがもったいないと考えているという意味です)。なので、食べ残しを持たせて身代わりを搭載させることでアドを取りにいける型を採用しました。そしてシュカの実の代わりにゲンガーに鬼火やクレセリアスキルスワップを採用しているので、実質永久風船状態またはヨプ&シュカ持ちでさらに食べ残し持ちのヒードランと考えると、どう見てもこちらの方が圧倒的に強くないですか?

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ゲッコウガ@命の珠 性格:無邪気 特性:変幻自在

努力値:12-236-4-4-0-252 実数値:149-145-88-124-81-191

努力値:12-236-4-12-0-244 実数値:149-145-88-125-81-190

(ORASリーグ シーズン17以降)

技:けたぐり ダストシュート 冷凍ビーム 守る

 

 この構築に不足していたバンドリマンダに対する牽制、ガルーラ以外のサザンドラに対する打点、エルフテラキより速い打点、フェアリーに対する打点、霊獣ランドロスを確1に出来る技、ガルーラに対する打点の全てをこのポケモンが満たしていたので採用しました。Cに全然振っていないのに冷凍ビームでH4突撃チョッキ持ち霊獣ランドロスを確1に出来るのは素晴らしいですね。ちなみに、このポケモンはダストシュートを滅多に外さないので、祈っても無駄です。

 配分の変更について,C実数値を1上げることでモロバレルへの冷凍ビームのダメージの乱数が変わることとゲッコウガミラーは同速で解決するつもりはなかったので,最速メガボーマンダ+1に調整しました。 (2016.11.01に追記)

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クレセリア@ゴツゴツメット 性格:呑気 特性:浮遊

努力値:252-x-252-0-4-0 実数値:227-x-189-95-151-81 (31-x-31-31-31-2個体)

技:サイコキネシス 冷凍ビーム スキルスワップ トリックルーム

(変更点:手助け→スキルスワップ)

 

 このポケモンもVGC2015の世界大会の影響でC補正の個体が増えている中、ガルーラに嫌がらせ出来る時代遅れのHBゴツメ型。変更点についてはクレセリア+トリドドンを後発においているときニンフィアサーナイトハイパーボイスで押されてしまうケースが多発したためとメガガルーラから親子愛を奪ったり、ヒードランに浮遊を渡して地面技を無効化出来たりするのが非常に強かったため採用しました。月の光も欲しいですが、どの技も優秀なので切れないのが辛いです。

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トリトドン@リンドの実 性格:冷静 特性:呼び水

努力値:252-x-140-0-116-0 実数値:218-x-106-123-117-39(S0個体)

技:冷凍ビーム 大地の力 自己再生 守る

 

 水・電気無効耐性、ガルーラスタンによく組み込まれる化身ボルトロス、霊獣ランドロスヒードランに有利なポケモンなことより採用しました。C補正なのに無振りなのはC補正をかけるだけでH4キリキザンに対しての大地の力(無補正無振りなら37.5%の乱数に対し補正有り無振りなら93.8%の乱数)、H4霊獣ランドロスに対しての冷凍ビーム(無補正無振りなら56.8%の乱数に対し補正有り無振りなら確1)の乱数が変わることとこのポケモン種族値が低いので耐久(C116振り控えめメガサーナイトのダブルダメージハイパーボイスを255/256で2耐え、同条件下のサイコキネシスを86.7%で2耐え、A特化メガガルーラの捨て身タックルを高乱数で耐え)に全力で努力値を振っていることから、Cに振る余裕がなかったからです。熱湯を採用しなかった理由については単に優先度順が上記の4つの技に続き、5番目の技だったからです。このことにより大地の力、冷凍ビーム、自己再生とバトルの最中で相手に技を見せたときに最後に守るをここぞという場面で使用するとバッチリ決まったので大正解でした。また、特にルンパッパ対面で守るを見せることで相手にギガドレインまたはエナジーボールで一撃で仕留められるという錯覚に陥らせ、次のターンにルンパッパが交代読みで水技、または隣のニョロトノ等がトリトドンが倒されたまたは交代したことを読んで水技を打つところを逆に読んでリンドの実で草技を耐えて水技を吸収するという爆アドを取りにいくことも出来るのが非常に良かったです。

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ゲンガー@気合の襷 性格:臆病 特性:浮遊

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:135-x-81-182-95-178

技:シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 トリックルーム

(変更点:無し)

 

 トリックルームが強すぎたけど、鬼火外すのはやめてくれ。

 

基本選出1

先発

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後発

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 8割方この選出。非常に安定している選出なのが素晴らしいです。

 

基本選出2

先発

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後発

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 バンドリマンダやゲッコウガがブッ刺さりのガルーラスタンやサナバレル構築に選出。諸刃の剣みたいな選出なので丁寧がプレイングが求められます。

 

この構築の6枠目にゲッコウガが採用された経緯

 ダブルバトルにおいてゲッコウガは非常に珍しいポケモンであるので(ユキノオー+ゲッコウガは良く知られている構築ですが・・・)、何故このポケモンにたどり着くことが出来たかを記述したいと思います。

 最初に6枠目の候補として入ってきたのは拘りスカーフ持ち霊獣ランドロスでした。確かに上からバンギラスサザンドラメガガルーラ等に打点のある馬鹿力、メガリザードンYファイアローボルトロス等に打点があり、ワンチャン怯みも狙える岩雪崩が魅力的でさらに特性の威嚇や種族値の高さ、ガルーラとの相性の良さからガルーラスタンに良く組み込まれる非常に優秀なポケモンです。しかし、最近は耐久振りメガリザードンYボルトロスメガガルーラが増え、それらのポケモンを1撃で仕留められることが出来ない上、技を固定してしまうのが敗因になるケースが目立ったため、解雇しました。

 次に候補として入ってきたのは命の珠持ちめざめるパワー氷の両刀バシャーモでした。確かにメガボーマンダや拘りスカーフ持ち霊獣ランドロスを確1に出来るめざめるパワー氷、モロバレルギルガルド等を確1に出来るオーバーヒート、メガガルーラヒードランバンギラスサザンドラ等を確1に出来る飛び膝蹴りといった破壊能力の高さが魅力的です。しかし、バシャーモはS80族であるのでメガガルーラメガボーマンダ等の素でSが速いポケモンの上から攻撃するためには1回加速しなければならないので守るを1回挟む必要があります。このことよりバシャーモが守る読み隣に攻撃したり、追い風をして次のターンも再び上を取られてしまうという択が発生してしまうので個人的には扱い辛く、さらにこのポケモンの解雇を決定付けたのが突撃チョッキ持ちランドロスの増加とメガボーマンダを確1にするために大幅にCに努力値を割いた影響から威嚇をもらったら飛び膝蹴りでメガガルーラを倒せなくなるのは流石に弱いと思ったことです。

 以上の2体のポケモンの例をまとめると、択を発生させずに上から1撃で持っていけるポケモンがこの構築の6枠目に求められる要素だと考えました。6枠目のポケモンメガボーマンダメガガルーラを上から1撃で倒せるポケモンからまずは考えていったところゲッコウガと言うポケモンにたどり着き、ついでにフェアリータイプに打点があるダストシュートを覚える(A-1でもH244振りマリルリに83.4%~なので腹太鼓を阻止したり、同条件下でH252B76振りメガサーナイトまで確定なのはえげつないですね)、ことに気付き、採用することにしました。

 

感想

 目標であったレート2000は達成出来ませんでしたが、自分の中で最強の捨て身タックル搭載ガルーラを生み出すことが出来たと思います。サン・ムーンまでレートは封印する予定ですが、もしリアルの予定が早く終わったらもう1回本気でレート2000を目指したいと思います。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

報告

 

 先日、2016/04/28~2016/05/01までのジャパンチャンピオンシップス(JCS)に参加してきました。単刀直入に言うと予選を抜けることは出来ませんでした。

 以前書いた記事にも書いた通り、そろそろリアルの方が忙しくなりつつあるので今シーズン(~2016/05/17 9:00)をもってポケモンをしばらく控えようと思います(特別なポケモン等をもらうためにインターネット大会に参加したり映画は見たり等の活動はするとは思いますが・・・)。

 そして、後にまだブログで公開していない今まで自分が作った構築の中で客観的に見て需要がありそうな構築を余すことなく公開したいと思います(上述の通り構築についての質問への返答はこのブログかつTwitter上で出来ないと思います)。

 それでは皆さん、また会える日まで。

インターネット大会(カントークラシック)138位(1746) 「疑似ゲンガナンス」構築

 

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 先日行われたインターネット大会のカントークラシックで使用したPTを紹介する前に、まず、今回の大会の環境に対しての自分の考えを述べたいと思います(そうしないと今回なぜこの構築を使用したのか分かりにくいと考えたので)。

 この大会のレギュレーションがPGLから発表された時、皆さんのほとんどはks環境であると考えたのではないでしょうか(自分もその一人です)?なぜなら、

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 このポケモンとまともに戦えるポケモンが少なすぎるからです。

 今回のルールは全国図鑑No.001~149のポケモンのみが使用することが出来ます。つまり、悪タイプのポケモンが1体も使用出来ないかつ鋼タイプのポケモンレアコイルの実質1体のみしか使用することが出来ません。ということは、現実的にエスパー技を半減出来るタイプはエスパータイプのみになります。また、もう一つのルールとしてポケモンに「道具」を持たせることが出来ないので対面で不利な相手の攻撃を一回は耐えて反撃に転ずることが出来る気合の襷や相手の不意を突ける拘りスカーフの心配は当然ありません。よって、今回は素早さと耐久力が特に重要視されるルールであると解釈することが出来ます。以上の2点からフーディン(S120族)とスターミー(S115族)とヤドラン(H95族、B110族)が環境の中心に存在するポケモンのうちの一部であることが分かります。

 このことから、ピクシーの弱点である毒タイプ(鋼タイプは無視するものとします)で一番速いポケモンはゲンガー(110族)であることから、フーディンとスターミーによって確実に上から縛られている(例外もありますが、それは後述)、また、同様に格闘タイプのポケモンも上述の2体によって確実に上から縛られているので、この環境において毒タイプと格闘タイプのポケモンは肩身の狭いルールであるでしょう。よって、フェアリータイプ(ここではフェアリー=ピクシーと解釈します)とノーマルタイプが環境の中心に存在するポケモンのうちの一部であることが分かります。

 さらに、上述から素早さが群を抜いて速く、相手から攻撃から逃げることが出来るボルトチェンジエスパータイプの打点になり得るシャドーボール、欠伸や毒々等の優秀な補助技を覚えるサンダースやサンダースを好き勝手にさせない電気技の一貫を切る(耐性というより無効の方が望ましい)ことが出来るポケモン、そして種族値が一番高くかつドラゴン技の通りが非常に良いためカイリューも環境の中心に存在するポケモンのうちの一部であることが分かります(マルマインはただサンダースより速いだけで上述の要素を満たしていない)。

  以上のことから、自分が考える今回の大会に参加できるポケモンのランクは以下の通りです(同ランクでも左に位置している程評価が高いです)。

 

SSS ピクシー

SS   カイリューフーディンカビゴン、サンダース

S      プテラ、スターミー、ヤドラン、ゲンガー、ラッキー、ニドキング、サンダー

A      カイリキー、ウインディニドクインレアコイルマタドガスダグトリオ

B      パルシェンアズマオウゴローニャフリーザー、フシギバナキュウコンモルフォン

C      シャワーズ、ファイヤー、リザードンウツボットベトベトンマルマイン

D      上記のポケモン以外

 

 上のランク表通りの環境であるならば、ピクシーを軸としたサイクル戦が予想されます(今更ですが、今回は6体選出のシングルバトルです)。なので、HPをじわじわ削りながら相手の受けを崩壊させる一つの手段であるステルスロックの重要性が高まります。また、上述より毒タイプと格闘タイプが高めのランクに位置しているのは矛盾であると思われますが、ゲンガーとカイリキーについてはノーマルタイプのストッパーまたはキラーニドキングについては不意打ちで低耐久のフーディンを逆に縛っていることを評価したからです。

 ここで、この環境で安定した勝率を保つためには途中で急所や追加効果を引く可能性を考慮すると、強引に相手のサイクルを破壊することが一番の近道と考えました。自分が特に意識した受けのサイクルはラッキー、ヤドラン、ピクシー、カビゴンのシングルレートで言う受けループの要素を取り入れたPTです。シングルレートの環境では滅びの歌を搭載したメガゲンガーを使用することが対策のうちの1つとしてあります。この環境ではゲンガーの天敵であるバンギラスが存在しないため、絶対に滅びの歌で相手のサイクルを破壊したいと考えました。とはいっても、ゲンガナイトも使用出来ないため、ゲンガーに影踏みを与えるために黒い眼差しを採用しました。また、ゲンガーに出来るだけ負担を与えさせないために第2の疑似影踏み要因としてダグトリオを採用しました。これで、後投げ→黒い眼差し→滅びの歌(カウント3)→ダグトリオに交代(カウント2)→守る(ターンを稼ぐために採用) (カウント1)→ダグトリオの攻撃または交代(カウント0)というプランが立ちました。しかし、これでは相手のピクシーに対しては後投げ(瞑想等の積み技)→黒い眼差し(積み技またはアシストパワー(この場合1発は耐える))→滅びの歌(アシストパワーでゲンガー落ちる)またはダグトリオに交代したときにアシストパワーやムーンフォースを打たれて倒されたり、カウント0のときに滅びの歌が成立しても誰かが犠牲になってしまいます。折角一生懸命考えたプランをこのような欠陥で廃案にしてしまうのは流石にもったいないと考えたのでゲンガーが覚える技で何か画期的な技はないかポケモン徹底攻略(http://yakkun.com/xy/status_list.htm)で探しました。

 

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ん? この技は何だ・・・?

 

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 これだあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!

 

 それでは、インターネット大会のカントークラシックで使用したPTを紹介します。

 

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 ピクシー 性格:図太い

努力値:252-x-212-4-36-4 実数値:202-x-132-116-115-81

 

 ピクシー枠と言っても良い程この環境で最も重要なポケモン。耐性と特性でほとんどのポケモンを相手にすることが出来ます。技構成については安定した火力と地味に高めな追加効果の確率を評価してムーンフォース、卵産みと特性の天然は両立出来ないので月の光、ピクシーを含め味方の状態異常技やカビゴンの眠るにより眠り状態を強引に解除できるアロマセラピー(この技は非常に強かった)、ダグトリオを約90%、ゲンガーやフーディンを約75%回復することが出来、月の光のPPのサポートとして第2の回復技として願い事を採用しました。調整はBを11nまで下げて、ステルスロックのダメージ+レアコイルの特化ラスターカノンを確定で耐えます(まぁ、耐えたところで何だという話ですが・・・)。

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ダグトリオ 性格:陽気

努力値:0-0-196-x-60-252 実数値:110-100-95-x-98-189

 

 このルールで唯一の特性で相手の浮いていないポケモンを任意での交代を阻止することが出来るポケモン。役割対象はもちろんサンダースとレアコイルとカイリキーです。このことにより地震と地割れは確定で、HSサンダースもいるとあらかじめ聞いていたので地震と合わせて確実に落とせたり、単なる相手の抜き性能の阻害をするために岩石封じ、上述から守るを入れて完成です。調整はステルスロックのダメージ+レアコイルの特化ラスターカノン(=めざめるパワー氷または草)を確定耐え、ステルスロックのダメージ+最速フーディンのC252振りサイコショックを7/8で耐えます(上述でレアコイルは無視すると言っていたのにさっきから仮想敵にやたらといるのだが・・・?)。これほど耐久に振っているのにカイリキーの爆裂パンチでワンパンされた時は流石に悲しい気持ちになりました。また、1度カイリキーに地割れを外した時は二度見してしまいました。

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フーディン 性格:臆病

努力値:0-x-4-252-0-252 実数値:130-x-66-187-115-189

 

 使い方に依りますが、このルールで自分が一番強いと思っているポケモン。その理由は2つあります。1つ目はBDまたはBSラッキーをステルスロックのダメージ+サイコショック2回で高乱数で落とせるのでほとんどのポケモンに対して安易な後出しを許さないポケモンだからです。2つ目は高いS種族値とC種族値から多くの相手のポケモンを縛っているので優秀な補助技が光るということです。相手の補助技読みで積極的に後投げしてアンコールまたは身代わりで起点を作って勝ちを拾った試合は数知れずありました。技構成については上述から3つは確定、残りはミラー意識のシャドーボールで落ち着きました。気合い玉の採用も考えましたが、身代わりとアンコールの強さを知った以降、変更する気が失せました。

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ゲンガー 性格:臆病

努力値:0-x-228-0-28-252 実数値:135-x-109-150-99-178

 

 フォロワーのソウユウさんからもらった手動メガゲンガー。相手がラッキー、ピクシー、カビゴンを繰り出して来たら積極的に後投げして滅びの歌をして相手のPTの軸となる駒を破壊していきます。カイリキーの格闘技読みで後投げすることもありますが、ほとんどストーンエッジを打ってくるので多少の読みが必要となってきます(ストーンエッジ1点読みでダグトリオを後投げする時に限って爆裂パンチを打ってくるから面倒)。調整はA特化カビゴンの噛み砕く(=成功追い打ち)を確定耐えかつC無振りのピクシーのアシストパワーの被ダメージを効率よく抑えられます。ダグトリオと同様にこれほど耐久に振っているのに結構ダメージが入るのは悲しかったです。クリアスモッグは積みポケモンの嫌がらせとしては優秀でしたが、予想通り火力がお察しでした。

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 ラッキー 性格:図太い

努力値:92-0-252-x-0-164 実数値:337-9-62-x-125-91 (A0個体)

 

 通称ピンクの悪魔。しかし、このルールでは進化の輝石が持たせられないため、思考停止で努力値を振り切るのではなく明確な仮想敵を考えて努力値配分を考えなければならない難しいポケモンでした。まず、フーディンの個体解説で記述した通り、ステルスロックのダメージ+サイコショック2回を出来るだけ耐えられるようにBに全振りするだけではなく、HPにもある程度振りました(この瞬間、ラッキーの性格は図太いで確定)。次に、ラッキーはD耐久が高いのでピクシーと合わせて一撃技で見ているポケモンを用意している人が多いと予想して出来るだけ上から身代わりが出来るようにSに振りました(無振りアズマオウ+2かつ無振り70族+1)。このS調整のお蔭でほとんどのカイリキーの上を取ることが出来、カイリキー対面で1戦勝ちを拾うことが出来たので良かったです。

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カビゴン 性格:意地っ張り

努力値:20-236-252-x-0-0 実数値:238-176-117-x-130-50

 

 このPTの大黒柱。等倍の技程度なら2~3発は耐えて欠伸や眠るを使って相手のポケモンをじわじわと詰めることが出来る優秀なポケモンでした。調整はステルスロックのダメージ+A特化カイリューのA+1逆鱗を15/16耐えですが(このルールのカイリューは最速安定だと思いますが、何も分かっていない低レートからこのようなつまらないことでレートを持っていかれることを嫌ったため)、やっぱり、Sに最低でも4は振った方が良いと思いました。技構成については主にフーディンやスターミー、ゲンガーを絶対に逃がさない追い打ちと追い打ちとのシナジーを考えて欠伸、甘えた小さくなるを許さないのしかかり、ピクシーのアロマセラピーを利用できる眠るを採用しました。個人的に収穫だったことは、ステルスロックを撒いた状態でプテラに対して欠伸を打ち、眠りを嫌って他のポケモンに交代する際に追い打ちを決めてステルスロックのダメージの圏内に入れる動きが強かったことです。

 

基本選出というより戦い方

 初手にラッキーを繰り出してステルスロックを撒いて(挑発が読めるときは地球投げ)ピクシーやカビゴンを後投げして数値受け(場合によってはゲンガーやフーディンを後投げすることもある)して相手の隙を見てゲンガーやフーディンを後投げしてサイクルを壊していきます。

 

感想

ラッキーのD耐久を過大評価していた(失敗1つ目)。

・ピクシーの願い事は流石にロマンだったので(失敗2つ目)、月の光のPPの保存のため代わりに電磁波を入れたかった。

・「カイリキーって上から一撃技打たれて倒されるから弱くね?」と考えていたので、カイリキーを舐めているPTを今回使用したが、いざ本番になるとレート上位の人も普通にカイリキーを使用していた。その理由を大会が終わった後に考えてみたところ、カイリキーの上を取って一撃技を打つことが出来るポケモンがこの環境に弱いことが判明し、「そりゃそうか」と納得した(失敗3つ目)。

・最終的にゲンガーが相手のポケモンを倒した(相打ちにした)技の比率は道連れ>滅びの歌だった(カビゴンと相打ち出来るならそれはそれで本望だから多少はね?)。

 

成績

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 最後に、この大会の考察はニコ生主のハクヤさん(co2862278)と共に行いました。ありがとうございました。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

 

これから総合勢を目指す人達へ

 

0.はじめに

 まずは、下の2つの画像をご覧下さい。

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 お分かり頂けただろうか?

 これらはORASリーグシーズン13の総合1ページ目のメンバーと10位のコウヘイこと自分の成績です。ここで注目したいのは自分の総合レートが8000台であることです。今までのメインリーグ(シーズン1~6はXY、シーズン7~はORAS)で総合レート8000台で最終1ページ目なのは自分だけです(史上初ですね())。勿論、過去の自分のブログの記事や自分のシーズン13の全体の成績を客観的に見ると総合レートは少なく見積もってもあと100~150は上がります。では、なぜ1ページ目に残るための努力を怠ったのかというと(ちなみに、11位とのレート差は15)、今回自分は既にスペシャルレートで1ページ目をほぼ確定させた状態であったので、総合レートで1ページ目を狙う熱意は全くありませんでした(VGC2016のルールが禁止伝説有りのダブルバトルであるため、それらの準備をしていた時間を要していたこともその理由の一つです)。ところが、シーズン13のランキング集計1週間前の総合レート1ページ目のボーダーを確認したところ、想像以上に低水準であったことに驚きました。ここで、シーズン12の総合レートの最終1ページ目のボーダーが9050程度であることをふと思い出し、「もしかしたら総合レート8000台で最終1ページ目に乗せることが出来るのでは?」と考えました。自分もそうでしたが、総合レートをやり始めた人にとってレート9000という壁は大きなもので、各ルールのどれか1つでもレートを上げるのに手間取ってしまうと、総合というルールを諦めてしまう人も少なくはないと思われます。そこで、自分が今まで総合レート9000越えが上位の証であるという概念を覆すことで、今まで総合レートをやったことがない人に「今の総合はレート9000越えなくても最終1ページ目いけるのか。しかも、シングル1800台でも達成できる!? ヌル過ぎw だったら、今までポケモンをやってきたのを意味あるものにするために1度は最終1ページ目に乗せたい」と思わせることが総合勢に誘うための一番良い方法だと考えました。だから、最終順位確定していない時点でも別に11位以下の人に抜かれても良いと思っていたのでわざと総合レートを8000台で止めました。もし、抜かれたらこの記事を書かなければ良いだけです。現に抜かれていないから問題なのです。

 

1.総合レートについてのバトル以外の基本的な知識

 総合レートについてある程度興味を持ったとしても、知識が乏しいのでよく分からなくそのまま断念する人も少なからずいるのが悲しい現状です。そこで、総合に関する一般的な知識を教えたいと思います。

 まず、各ルールの目安のレートは

シングル 2000

ダブル 1900

トリプル 1800

ローテーション 1700

スペシャル 1700~1800

(人口に依存、参考までにシーズン13は過疎気味だったので1700、シーズン14は結構賑わっているので1800が目安)

です。単純に足すと9100~9200なので上記のレートが達成できればほぼ最終1ページ目確定ですね。しかし、初心者の人にいきなりダブルレート1900やトリプルレート1800は厳しいと思うので、初心者向けに目標レートを少し修正すると・・・

シングル 2000

ダブル 1800

トリプル 1750

ローテーション 1650

スペシャル 1700~1750

が妥当だと思われます。「まだ高いよ~」と思われるかもしれませんが、このことについては後述で説明します。

 次に、潜る時間・期間について自分の考えを教えたいと思います。シングルしかやったことがない人でも「ローテーションはなかなかマッチングしない」ということを一度は小耳に挟んだことがあるとは思います。トリプル・ローテーション・ルールによってはスペシャル(シーズン14は今のところなし)はシングルより人口が圧倒的に少ないためマッチングしない可能性が高いのが悲しい現状です(特にローテーションはゴールデンタイムに潜っても酷い時で5連続以上マッチングしないケースも普通にあります)。そのようなイライラを少しでも軽減するために自分はランキング集計日2週間前の18:00~23:00にローテーションにシーズン初めて潜ります(ギリギリに潜ってもきちんと目標レートには到達できます)。トリプルやスペシャルはローテーション程はマッチング率がそこまで酷くはないので、期間問わず18:00~23:00に潜っておけば2回に1回くらいの確率でマッチングします(シーズン13のスペシャルは結構マッチング率が酷かったですが・・・)。また、ニコ生等でこれらのルールの枠の放送を見つけたら当然マッチング率が高くなるので潜ってみると良いかもしれませんね。ここで、自分が強く主張したいのはランキング集計1週間前のトリプル・ローテーション・スペシャルには絶対に潜らない方が良いということです。なぜなら、ランキング集計1週間前になると強者が2ロムで上位を目指したり、上位の人のレートを上げるのを妨害するために低レートからテロを開始してくる治安情勢が悪い期間に入るからです。これらのルールはシングル・ダブルの何倍もの確率で強者にマッチングする可能性が高いです(長時間潜っていると同じ人に3、4回マッチングすることも普通にあります)。強者とマッチングすることは上手いプレイングや構築を自分の目で見て勉強出来る非常に良い機会なのですが(これはシングルにはない良さの一つで仮にシングルで強者に当たったとしても不確定要素が一番多いルールでプレイングの正誤判断が難しいためプレイングの勉強になるルールとは言えません)、この場合は折角上げてきたレートをガッツリ吸われてしまうので少し意味が変わってきます。なので、トリプル・ローテーション・スペシャルはランキング集計1週間前までに目標レートを達成して、ランキング集計1週間前はシングルやダブルの追い込みを計ることが望ましいです(自分はその計画を無視して2回後悔したことがあるので本当に上記の計画通りに進行した方が良いです)。

 

2.各ルールについての基本的な知識

  次に各ルールについての自分が持っている知識を教えたいと思います(紹介する構築のほとんどは知識はありますが自分では使用したことがないので動かし方については実際に使っている人やその構築に詳しい人に聞いて下さい)。ただ、シングルについては教えられるほど自分は強くないのでガルーラ使うなり、威張る使うなり、受けループ使うなり何でも良いので頑張って目安のラインに到達させて下さい。

 

A.ダブル

 現在のダブルレートの環境を簡単にまとめると以下の図のようになります(他にも様々な構築がありますが母体数が多い代表的な構築のみで考えます)。

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 上図の通り「一般的」にはバンドリマンダはガルーラスタン、ガルーラスタンはサナバレル、サナバレルはバンドリマンダに強いです。それらの構築と雨についてはほぼ互角です。バンドリマンダと雨についてはメインのポケモン同士の対決は雨が有利で、全体的な技の通りはバンドリマンダが有利です。ガルーラスタンと雨については技の通りは圧倒的に雨が有利で、種族値は圧倒的にガルーラスタンが有利です。サナバレルと雨については相性補完で入ってくるポケモン(霊獣ランドロスヒードラン等)に雨が有利で、メインのポケモン同士の対決はサナバレルが有利です。個人的には初心者にバンドリマンダ構築または雨構築をお勧めします。なぜなら、バンドリマンダ構築についてはバンギラスドリュウズボーマンダギルガルドモロバレル@1がテンプレなので準伝説をあまり必要としないから個体の準備が一番楽であると考えたからです(@1にはマリルリミロカロス、水ロトム等が入ることが多いです)。雨構築については特性のすいすいにより相手のほとんどのポケモンより上を取ることが出来、自分の流れに持っていくために重要な序盤のプレイングの自由度が基本的に高いからです。逆に、ガルーラスタン構築は準伝説が構築の大方を占めるので個体の準備が結構大変なこととガルーラスタン構築はプレイヤーの強さに依存する構築なので初心者にはあまりお勧め出来ません。サナバレル構築についてもガルーラスタン構築同様、個体の準備が大変なこととダブルバトルの環境で一番母体数の多いガルーラスタン構築に後手に回ってしまう構築なのでこちらもあまりお勧めできません。

 まずは、雨構築で潜ってダブルバトルのプレイングをある程度勉強してからバンドリマンダ構築で潜ることが良いと思われます。そして、ダブルバトルというルールに対して自信がついてきたらガルーラスタン構築やサナバレル構築、たまにはエンターテイメントを求めて滅びの歌構築等で潜ってダブルバトルのスキルをさらに高めていき最終的には自分で構築を考えて目標レート(1900)に到達するまで成長出来たら完璧です。

 余程運が酷くない限りは最終レート1800は堅いでしょう。

 

B.トリプル

  ダブルみたいに分かりやすく図で表したかったのですが、構築の数や戦略がダブルとは桁違いに多く逆に分かり辛くなってしまうと考えたので、多少分かり辛いとは思われますが、文章で記述します。

 トリプルバトルで使われる構築はガルーラスタン構築、雨滅びの歌構築、雨スイッチトリックルーム構築、袋叩き構築、バンドリマンダ構築、ガチトリックルーム構築、晴れスタン構築、晴れヒヒダルマ入り構築、晴れフラワーギフト構築が代表的です。

 トリプルバトルを始めるにあたって真っ先に頭に入れておきたいことがあります。それは、ドーブルダークホールテラキオンに袋叩きをされて攻撃を上げられて無双される、威張るの3つがトリプル勢が最も嫌がりそして警戒する戦法であることです。これからトリプルを始めようと思っていても、これらの戦法に簡単に屈してしまう可能性が高く、つまらないと感じて投げ出してしまう人が多いと思われます。これらの戦法に立ち向かえるために自分が初心者にお勧めする構築は雨スイッチトリックルーム構築です。なぜなら、雨スイッチトリックルーム構築(ニョロトノ、ルンパッパ、キングドラクレッフィクチートゴチルゼル)はダブルと同じく序盤のプレイングの自由度が高いことに加え、追い風構築にはゴチルゼルトリックルーム、威張るにはクレッフィの神秘の守り、メガリザードンYの日照りにはルンパッパやキングドラクレッフィの手動の雨乞い等多くの構築に明確な解答がある優秀な構築でしかも準伝説を必要としないので個体の準備が一番楽だからです。これでもう「ドーブルダークホールが嫌だからトリプルバトルをやりたくない」とは思うことはないでしょう。

 次に、実際にバトルをする時の注意点を教えます。トリプルバトルをやらない理由として毎ターン選択時間60秒以内で3体の適切な行動を決め切れるのが難しそうという話を良く聞きます。確かにシングルバトルと比べると同じ選択時間なので単純計算で毎ターン3倍の負担がかかります。強者でも時間切れを起こすことがあるのでトリプルバトルが非常に負担の大きいルールであることを物語っています。そこで、自分はバトルに入る前の選出時間(90秒)に注目しました。トリプルバトルは他のルールより選出を早く決められやすいルールです(雨スイッチトリックルーム構築を例に挙げると、初手からやることが明確なので基本的に30秒以内で選出を決められます)。選出が決まったらバトル開始のボタンをすぐに押すのではなく相手のPTを改めて確認して初手何を出してどういう行動をしてくるのか深く考えてある程度まとまってからバトル開始のボタンを押すのがお勧めです。そうすると、バトルが開始された時、選出時間中に予想していたことがある程度的中していたらほぼ20秒以内に選択が終わり、仮に予想していたことが外れていても選出時間中に自分が先発に繰り出すポケモン達が不利になりそうな相手の先発の並びや行動に複数の解答を用意していればほぼ40~50秒以内には選択が終わります。さらに、その余った選択時間で次のターンの行動をある程度予想します。そのサイクルを毎ターン繰り返し、貯金を上手く使うことで時間切れの可能性を出来るだけ低くすることが出来ます(もちろん、最初のうちは自分の理想通りにいくのは難しいと思われるので慣れが必要です)。また、バトルをするときはタッチペン(または指)で行動選択をするのがお勧めです。なぜなら、トリプルバトルを始めたときにやってしまうミスの1つである3番目のポケモンの行動選択をする際に間違えてmoveボタンを押してしまうことを防ぐためです。十字キーまたはコントロールスティックとAボタンとBボタンを使用してバトルを行うとどのようなミスを犯してしまうのか図を用いて詳しく説明します。

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 上の図はトリプルバトルにおいて3番目に行動選択するメガシンカする前のガルーラの選択画面の例です。シングルバトルと異なるのは見て頂けると一目瞭然ですが左下にmoveのボタンがあります。十字キーまたはコントロールスティックとAボタンとBボタンを使用してバトルを行うとシングルバトルではmoveボタンが存在しないため捨て身タックル→不意打ち→メガシンカという順に十字キーの下を3回、Aボタンを1回押せばメガシンカを選択出来るということはポケモンをやっている人にとっては常識中の常識です。しかし、トリプルバトルでシングルバトルと同様の操作をすると、捨て身タックル→不意打ち→moveになります。しかも、3番目のポケモンのmoveはやり直しが効かないので押した瞬間そのターンの選択が終了となります。自分もシングルバトルの癖で「メガシンカするつもりだったのに!」「moveするつもりはなかったのに!」と間違えてmoveボタンを押してしまった後悔を2、3回ほど経験したので、それ以降トリプルバトルのためだけに全てのルールでもタッチペンで行動選択をするようにしました。この記事を見て下さった人が絶対に自分のようなミスを犯すことがないよう願っています。

 そして、トリプルバトルをするときは事前にPCやスマートフォンポケモンのデータサイト(自分は普段ポケモン徹底攻略 http://yakkun.com/xy/status_list.htm とダメージ計算ツール http://pokemon-trainer.net/xy/dmcs/ を使っています)を開きながらやることをお勧めします。シングルしかやったことがない人でも「トリプルバトルはシングルバトルと比べて良く分からないポケモンが圧倒的に多い」ということを一度は小耳に挟んだことがあるとは思います。皆さんが考えるほど良く分からないポケモンの数は実際には少ないのですが、一部いることは否定出来ない闇の環境であることは確かです。なので、普段見ないようなポケモンから意外な技や高火力の技が飛んできて負けることもよくあります。そこで、ポケモンのデータサイトやダメージ計算ツールを駆使すれば初見殺しの可能性が出来るだけ低くなるので非常に便利です。特に、自分が考えるトリプルバトル5大サポート技(猫騙し、フェイント、ファストガード、ワイドガード、横取り)と2大素早さ操作技(トリックルーム、追い風)のチェックは必須レベルです。

 最後に、ダブルバトルと同様にトリプルバトルというルールに対して自信がついてきたらガルーラスタン構築や袋叩き構築、ガチトリックルーム構築、たまにはエンターテイメントを求めて雨滅びの歌構築、Lv.2プリン入りのトリックルーム構築等で潜ってトリプルバトルのスキルをさらに高めていき最終的には自分で構築(トリプル5大要素のうち3つ以上、追い風またはトリックルーム、KP1位のニンフィアを意識してフェアリー耐性のポケモンを出来れば2体以上を採用することを推奨)を考えて目標レート(1800)に到達するまで成長出来たら完璧です。雨スイッチトリックルーム構築よりドーブルが重くなってしまいますが、ドーブルの動き方を雨スイッチトリックルーム構築で勉強しておけば何とか対処することは可能です(個人的には読み合いが他の構築より多いガルーラスタン構築で上位を目指せる人に成長すればトリプル強者の仲間入りは確実だと思っています)。

 余程運が悪くなければ、レート1700までは初心者でも簡単に行けると思うのでレート1700~レート1800のレート帯を乗り越えることがトリプル勢の登竜門となります。

 

C.ローテーション

  シングルしかやったことがない人でも、序盤に述べた「ローテーションはなかなかマッチングしない」ということに加え、「ローテーションはじゃんけん(択の塊)」ということを一度は小耳に挟んだことがあるとは思います。確かに後者については択ゲーが苦手な自分にとって非常に嫌なことでローテーションバトルに潜る前の印象は最悪でした。しかし、総合レートで勝負するためにはこのルールでもある程度のレートは確保しなければならないので自分と同じく仕方なく考察を始める人もいるかもしれません。まず、「皆にローテーションバトルの敷居を低く思わせる一番の近道は何か?」という非常に大きな課題に対し、「択を出来るだけ減らす」という解決策のうちの1つを考えつきました。そこで自分が初心者にお勧めするのは自分の構築です(自作自演!?)。

koheibrain.hatenadiary.jp

  もちろん自作自演ではなく、明確な理由は上の記事を見て頂けるとある程度理解出来るとは思いますが、この構築を使うとローテーションバトルの択ゲー要素が最低でも60%はカットされます(感覚的には序盤2~3ターンと終盤2~3ターンの択を当てさえすれば勝てます)。これで択ゲーが苦手な人でもローテーションバトルで十分に戦えると思います。ただ、使ってみると分かりますが、この構築には少し欠陥があります(あるポケモンへの対策がやや薄い)。そのポケモンに当たらないように祈りましょう。

 最後に、ローテーションバトルというルールに自信がついてきたら自分で構築(電気耐性、地面耐性、飛行耐性、悪耐性、トリックルーム耐性のポケモンを必ず構築に1体入れること)を考えて目標レート(1700)に到達するまで成長出来たら完璧です。

 レート1500~1650の150なのでマッチング運のゴリ押しで目標レートに到達することも一応可能です(マッチングするかしないかは置いといて100戦やれば余程運が悪くない限り絶対に達成出来るはず)。

 

D.スペシャ

 シーズン毎にルールが変わるためプレイヤーの考察スキルが最も求められるルール。環境を出来るだけ早く知るためテンプレでも良いので潜ることをお勧めします。ある程度環境を把握したところで新たに考察を始めて厳選・育成、後にレートというサイクルを約3ヶ月で行います(具体的には5日で環境把握、15日で厳選・育成、10日でレート、10日で構築修正、他のルールとの進捗も考えて最後の追い込みをランキング集計1週間前に達成出来れば理想です)。中には全く環境が分からないルールもあるので困っていたら遠慮なく自分に声をかけて下さい。自分の都合が良ければ快く対応します。

 ローテーションと同様にプレイヤー人口によってはマッチング運のゴリ押しで目標レートに達成することも可能ですが、基本的にはプレイヤーのポケモンに対するセンスの勝負になります。

 

3.必要な個体を多く確保するために

 「ダブルやトリプル等用のポケモンを持っていないからゼロから個体を作るのが面倒」だと考えて総合レートを断念する人も少なからずいるとは思います。そういう人達のために自分がお勧めする個体の確保の方法を教えます。例えばヤヤコマを孵化しようと考えるとします。ヤヤコマの遺伝技はレベル技とBP教え技を除くとファストガードのみです。しかしファストガードはシングルバトルでは全くと言って良い程意味のない技ですが、あえて遺伝させることによってダブルバトルトリプルバトル等に興味を持ち始めたときにシングルバトル用で育成して使わなくなったファイアローをハートのウロコを用いてファストガードを思い出させてそのまま流用したり、そのファイアローを孵化親にして別の性格のヤヤコマを手間をかけずに孵化させることが出来ます(例:ファストガード遺伝慎重ファイアローと陽気6Vメタモンを孵化親にしてファストガード遺伝陽気ヤヤコマを孵化する)。こういった小さな積み重ねが新しいルールに挑戦するための大きな手助けになり、モチベーションを下げることなくスムーズに作業を行うことが出来ます。さらに孵化効率を上げるために多少複雑ですが自分がやっている孵化方法を紹介します。

koheibrain.hatenadiary.jp

 

4.総合勢に対する誤解

 ニコ生の放送を見ているとたまに「トリプル勢やローテーション勢、総合勢の上位は自作自演(過疎ルールであるということを利用して3DSを2台用いて同じルールに同じタイミングで潜り、自分同士でマッチングさせてわざと片方を降参させることにより簡単にレートを上げる方法)してレートを上げている」というコメントを見かけます。残念ながら過去にそのような方法でレートを上げていた人は確かに存在しました。しかし、そのような人はごく稀にしかいなく、ほとんど、いや全員と言っても過言ではない程正々堂々とレートを上げています(当然ですが、偽りの強さを誇っても全く意味がないですからね)。なので、皆さんが上述のようなコメントを見かけたら全力で否定して風評被害を出来るだけ減らしてもらえれたら非常にありがたいです。

 

5.最後に

 分かりやすく丁寧に書いたつもりが返って長くなってしまい、人によっては分かりにくい内容になったかもしれませんので、記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)やこの記事に気軽にリプやコメントを下さい。

 この記事を読んで一人でも多くの総合勢が増えることを願っています。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。

ORASリーグシーズン13 スペシャル(メガストーン禁止ダブルバトル)最終7位(最終1779) 「3GLTE」構築

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構築名について

3→ザンドラ

3G→Greninja(ゲッコウガ)、Gastrodon(トリトドン)、ルガルド(強引です、はい)

LT→Landorus-Therian(霊獣ランドロス)

E→Entei(エンテイ)

 メガストーンが禁止であることからスマートフォンの通信速度とPTのポケモンの頭文字にかけて世代が一つ遅れているということで3GLTE(今は4GLTE)という名前にしました。結構良いネーミングセンスではないのでしょうか?(自画自賛)

 

 それでは、シーズン13のスペシャル(メガストーン禁止ダブルバトル)で使用したPTを紹介します。

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エンテイ@命の珠 性格:意地っ張り 特性:プレッシャー

努力値:52-252-0-x-0-204 実数値:197-183-105-x-95-146 (31-31-31-x-30-31個体)

技:聖なる炎 ストーンエッジ アイアンテール 守る

 

 このルールの炎タイプで最も強いと思ったポケモン。厳選時間は1日以内で来たので流石(唯一)神ですね。皆さんはこのポケモンをアタッカー型にするのならば神速を持っていてかつ技範囲が広く、さらに特性が威嚇のウインディの方が適任ではないのかと思われるかもしれません。それなのに、自分がエンテイを選択した理由は3つあります。1つ目は、聖なる炎が強いことです。特に非接触であることが非常に優秀でギルガルドのキングシールドに躊躇いなく技が打てることや追加効果の火傷が50%という高い確率であるということから相手の気合の襷持ちのポケモンを1ターンで処理する可能性が高くなったり(叩き落とすの一貫性があるルールで非常に強いとされるキリキザンもこれらのポケモンの中に含まれるため威嚇はマズいと判断)、不利な物理ポケモン(マリルリバンギラス等)を強引に機能停止にしたり、火傷の定数ダメージによる確定数の乱れを引き起こすことはウインディにとっては至難の業だと思いました。2つ目は攻撃後の耐久力が圧倒的に違うことです。1つ目に記述した聖なる炎はもちろん、このポケモンの攻撃技に反動技が一つも入っていないのに対し、物理アタッカー型のウインディの攻撃技はフレアドライブワイルドボルトインファイトといった反動技が主でしかも神速を含め全て接触技です。モロバレル(ゴツゴツメットを持っている可能性がある)、ギルガルド(キングシールドの択もある)、ニンフィア等の有利なポケモンを倒すためにHPを大分削ってしまうということは、本来それらのポケモンから食らわないはずのダメージを無駄に食らってしまうのでメガシンカが禁止され、一撃で仕留めることより相手のポケモンのHPを上手く削りながら戦うことが求められるこのルールで自分は場持ちがしないポケモンを扱う自信がなかったです。それに比べてエンテイは反動が命の珠のダメージのみなので攻撃後も耐久はほとんど維持され、少なくともウインディよりは場持ちします。3つ目はエンテイがアタッカー型であることが読まれにくいことです。神速が消えた今、エンテイには耐久型しか残された道はないだろうという思考を逆手に取り、高火力を相手のポケモンにぶつけて意表を突くことが出来ます。ウインディも耐久型の可能性があるのではと思われますが、このルールのKP上位のポケモンを考えると圧倒的に物理アタッカー型の方が強いと思います。技構成については範囲が広めのストーンエッジ、地ならしはS操作の必要性は特に感じていなく、ダブルダメージになり弱いと思ったのでこのルールの環境にいるほとんどのニンフィアを一撃で倒せるアイアンテールを採用しました(一回素耐えされたときは流石に相手のニンフィアの調整にドン引きしました)。って言うか、このポケモンは本当に使える技が少ない・・・

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トリトドン@リンドの実 性格:冷静 特性:呼び水

努力値:252-x-140-0-116-0 実数値:218-x-106-123-117-0(S0個体)

技:冷凍ビーム 大地の力 自己再生 守る

 

 言わずと知れた水ストッパー。雨パーティによく組み込まれるルンパッパに一撃で倒されるのは流石に弱いと思ったので持ち物はリンドの実を採用しました。「それトリトドンで詰まないか?」という構築が多くてとても役に立ちました。

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サザンドラ@拘り眼鏡 性格:控えめ 特性:浮遊

努力値:92-x-148-132-4-132 実数値:179-x-129-178-111-135

技:流星群 悪の波動 大地の力 熱風

 

 フェアリー以外に強いポケモン。当初、この枠はニンフィアでした。しかし、地面耐性の少なさを発見し、仕方なくこのポケモンを採用しましたが、使ってみると意外と強くて驚きました。調整はA特化霊獣ランドロスの馬鹿力超高乱数耐え(93.7%)、流星群でH252FCロトムを高乱数1発(87.5%)、最速70族抜きです。技構成は拘り眼鏡のラスターカノンでもニンフィアを一撃で落とせないのに拘るのは弱いと思ったので拘るからには技の範囲の広さを意識して炎技と地面技を残り2枠に採用しました。

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霊獣ランドロス@突撃チョッキ 性格:意地っ張り 特性:威嚇

努力値:12-160-84-x-0-252 実数値:166-203-121-x-99-143(31-30-31-x-29-31個体)

技:地震 岩雪崩 馬鹿力 叩き落とす

 

 KP1位であることが納得できる程の安心枠。厳選時間は忘れました()。エンテイのところでも述べた通り、場持ちを意識して持ち物は突撃チョッキを採用しました。この判断は大正解で確定数がズレる攻撃が大幅に増えたのが優秀でした。調整は馬鹿力で無振りサザンドラを確1、A+1命の珠持ちA特化キリキザンの不意打ちを超高乱数耐え(93.7%)です。エンテイと同時に先発で繰り出す時に先にエンテイのプレッシャーが発動してしまい、拘りスカーフ持ちではないことがバレるのは辛かったですが、上記の配分と陽気なら落ちていなかったと感じる場面が多少あったので意地っ張りで正解だったと思います。

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ゲッコウガ@気合の襷 性格:無邪気 特性:変幻自在

努力値:12-236-4-4-0-252 実数値:149-145-88-124-81-191

技:けたぐり ダストシュート 冷凍ビーム 守る

 

 このPTのMVP。命の珠を持たせたかったのですが、命の珠がないとエンテイの役割が小さくなってしまうので拘りスカーフ持ちの霊獣ランドロスマニューラキノガッサを意識して気合の襷を持たせてみたところ、意外と気合の襷の発動機会が多くて正解でした。あと、このポケモンは重要なところでダストシュートを滅多に外さないので神です。

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ギルガルド@弱点保険 性格:冷静 特性:バトルスイッチ

努力値:252-4-0-252-0-0 実数値:167-71-170-112-170-58(シールドフォルム) 167-171-70-222-70-58(ブレードフォルム) (31-31-31-31-31-0個体)

技:シャドーボール ラスターカノン 影打ち キングシールド

 

 PTの相性補完で入ってきた強いポケモン。最初は毒々搭載型でじわじわと詰めていこうと思いましたが、PTの他の5体の耐久やニンフィアの処理速度が遅くなるのを考えて火力重視の弱点保険型を採用しました。ワイドガードが欲しい場面がないだろうと構築を組む段階で考えていたので、代わりに弱点保険の恩恵も受ける先制技の影打ちを採用したところ色々な場面で大活躍してこれまた大正解でした。

 

基本選出1

先発

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f:id:Koheibrain:20150718113709g:plain f:id:Koheibrain:20160110002017g:plain  or f:id:Koheibrain:20160110031320g:plain

 叩きパや砂パ、ボルトランド等には基本この選出。ゲッコウガの気合の襷と霊獣ランドロスの突撃チョッキを盾にして相手に致命傷を与えて勝つことが理想です。動かし方はPTによって大きく変わってくるので省略。

 

基本選出2

先発

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f:id:Koheibrain:20160110002017g:plain f:id:Koheibrain:20150718113709g:plain or f:id:Koheibrain:20151130152857g:plain

 主に雨パでの選出。ニョロトノキングドラの場合は、初手サザンドラトリトドンに引いてゲッコウガキングドラにダストシュートを放ち、ギルガルドの影打ち+キングドラの命の珠のダメージ2回分で高乱数で倒せるようにします(キングドラの持ち物が命の珠以外でもトリトドンで粘り勝てるので大丈夫です)。ニョロトノルンパッパの場合は、初手ゲッコウガは守り、サザンドラはルンパッパの突撃チョッキを考慮してニョロトノに流星群を打ちます(このとき、ルンパッパの猫騙しでサザンドラが止められてもそこまでディスアドではないので大丈夫です)。2ターン目にサザンドラトリトドンに引いてゲッコウガはルンパッパにダストシュートを放つことで主導権を握ることが出来ます(気合の襷持ちルンパッパに負けたことは一生忘れない)。どちらの場合も雨が止んだ後のファイアローに注意。

 

基本選出3

先発

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 気合の襷を盾にするポケモン(マニューラキノガッサキリキザン等)をビビらせることが出来る選出。こちらも動かし方が様々なので省略。

 

感想

 今回のPTは珍しく明確に欠陥と言える箇所がなく、非常に動かしやすかったのが高い勝率を維持することや最終1ページ目に残ることが出来た要因だと思われます。他のルールでもこのような理想のPTが作れるように努めていきたいと思います。

 

成績

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 最後に、記事を見て分からないことや疑問に思ったことがあれば、自分のTwitter(@keima1212ab)やこの記事に気軽にリプやコメントを下さい。

 

 ここまで見て下さってありがとうございました。